NGUI image实现自定义鼠标有两种方法,我们要学习的就是如何通过这两种方法自己去实现NGUI image实现自定义鼠标
       Unity4.0开始支持hardware鼠标,只要在setting中配置一下相关选项就可以。同时,官方文档上也说明了,hardware鼠标跟software鼠标的某个差别在于,hardware每个不同的平台会用不同的格式,大小也是限死的。所以,software鼠标就还具备很大的价值。
 方法一:
       1、在某个UIRoot(2D)的panel下面,利用NGUI的菜单创建出一个sprite,把创建出的gameobject改名为MouseSprite;
       2、新建一个脚本文件ImageOnPanel.cs,内容如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ImageOnPanel : MonoBehaviour
{
public Transform mouseSpriteTransform;
public Camera camera;
void Start ()
{
if (!mouseSpriteTransform) return;
}
void Update ()
{
if (!camera) return;
Screen.showCursor = false;
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
mousePos = camera.ScreenToWorldPoint(mousePos);
mouseSpriteTransform.position = mousePos;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ImageOnPanel : MonoBehaviour
{
public Transform mouseSpriteTransform;
public Camera camera;
void Start ()
{
if (!mouseSpriteTransform) return;
}
void Update ()
{
if (!camera) return;
Screen.showCursor = false;
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
mousePos = camera.ScreenToWorldPoint(mousePos);
mouseSpriteTransform.position = mousePos;
}
}
       3、把上面的脚本挂在panel上,在component中,mouseSpriteTransform拖入第一步我们制作的sprite,camera中拖入UIRoot下的camera。
       这样才运行起来的时候,unity就会用上我们自己定义的鼠标了。
 方法二:
       在NGUI的example里面,有一个C#文件,UICursor.cs,该文件其实就是我们上面的实现,只要制作一个gameobject,然后把这个代码挂上,然后在相关的栏位选好sprite(该代码会自动挂上UISprite.cs)。这样就能完成一个自定义的鼠标。
       注意的是:UICursor中并没有把原来的鼠标关闭的代码,需要的话,自己可以在相关的地方写上
Screen.showCursor = false;