feifeila的博客
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学习cocos2d-x像素级触摸处理
最近,我对Cocos2d-x中的像素级触摸处理进行了深入研究。在实际开发中,我们有时会使用不规则图形作为按钮,这些不规则图形通常以矩形PNG图片的形式呈现。然而,图片的实际有效显示内容可能仅占整个PNG图片的一小部分,其余大部分为透明区域。我们的目标是过滤掉这些透明区域,实现只有触摸到图片真实内容时按钮才会响应的效果。 ## 实现思路 起初,我尝试通过`CCSprite…
cocos2dx 程序中处理cocostdio导出的帧动画
## 一、在 Cocostudio 中创建帧动画 在 “形体模式” 下(位于文件操作区域),从资源库中添加动画的起始图片。接着,切换到 “动画模式”,此时界面下方会出现一个动画帧的窗口,旁边默认生成的 “layerX” 即为刚才添加的起始动画的纹理文件。随后,从资源库中选中其余的动画图片,用鼠标将它们拖动到该区域。至此,动画添加完成,可在界面上方进行播放测试。 ## 二、动作列表的使用…
记录一点 cocos2dx-小技巧
在学习和实践的过程中,养成做笔记的好习惯并积累技巧是非常重要的。下面我将分享一些Cocos2d-x的小技巧。 ## 水平翻转 当需要对精灵进行水平翻转时,要确保其锚点设置为中心,即 `(0.5, 0.5)`。然后可以使用以下代码实现水平翻转: ```lua sprite:setScaleX(-1) ``` **注意**:在Cocos Studio中进行翻转操作时,也可以采用这种方法。 ##…
关于cocos2dx+lua注册事件函数详解
在本次技术分享中,我们将详细介绍Cocos2d-x + Lua环境下各类事件函数的注册方法。本文所使用的Cocos2d-x版本为3.1.1。 ## 各类事件注册函数概述 - `registerScriptTouchHandler`:用于注册触屏事件,可设置单点或多点触摸。 - `registerScriptTapHandler`:用于注册点击事件。 - …
总结cocos2d-x屏幕适配
在阅读了两篇转载文章并在 `hellocpp` 中进行实验后,我对 cocos2d-x 的屏幕适配进行了总结。屏幕适配主要分为两大类,下面将分别介绍竖版游戏和横版游戏的适配方法。 ## 竖版游戏 ### 1. 初始化设置 首先需要设置解释器的大小,正常情况下,解释器的大小应与设计分辨率的大小一致。示例代码如下: ```cpp eglView.init("HelloCpp", 640, 960)…
一些cocos2d-x 3.3游戏源码
今天将为大家介绍一款 3D 跑酷手机游戏的 Cocos2d-x 源码下载相关内容。主要通过分析一个跑酷的 Demo,向大家简要介绍 Cocos2d-x 3.3 中为 3D 游戏开发提供的一些功能及其使用方法。 ## Cocos2d-x 3.3 的 3D 模型支持 Cocos2d-x 3.3 提供了对 Sprite3D 的支持,能够直接加载特定的模型格式。截至目前,它支持三种格式的读取解析: -…
学习在cocos2dx中调用lua
今天我们来详细介绍在 Cocos2d-x 中使用 Lua 的相关知识。 ## 1. 注册 Lua 脚本引擎 在使用 Lua 之前,需要先注册 Lua 脚本引擎。以下是注册的代码示例: ```cpp CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); CCScriptEngineManager::sharedManager()-…
学习cocos2dx创建精灵的五种方法
我们之前已经对使用Cocos2d-x创建精灵有了一定的了解,今天将系统地介绍Cocos2d-x创建精灵的五种方法,其中包括通过图片名获取图片的方式。 废话不多说,直接上代码。以下是创建精灵的五种方法的详细介绍: ## 方法一:直接创建精灵 此方法适用于需要显示图片的全部区域。示例代码如下: ```cpp // 直接创建精灵 CCSprite * sprite = CCSprite:…
学习 在cocos2d-x中使用LUA
在本篇文章中,我们将详细介绍如何在 Cocos2d-x 中使用 Lua 脚本语言,涵盖了 Lua 脚本引擎的注册、字符串和文件的执行、全局方法和带参方法的调用,以及在 Lua 中调用 C++ 全局方法和对象方法等内容。 ## 1. 注册 Lua 脚本引擎 在使用 Lua 之前,我们需要先注册 Lua 脚本引擎。以下是具体的代码实现: ```cpp CCLuaEngine* pEngine =…
学习 cocos2dx 描边(lua实现)
前面我们已经学习了很多关于 Cocos2d-x 的知识,今天我们来深入学习 Cocos2d-x 中描边效果的 Lua 实现,这是一个需要细致处理的内容,希望大家认真学习。 ## 工具模块定义 首先,我们定义一个工具模块 `mytool`,用于封装一些创建文字显示对象的函数。 ```lua local mytool = {} -- 默认字体 mytool.DEFAULT_TTF_FONT =…
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feifeila
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