boke的博客
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制作横版游戏KillBear第1课:添加地图
在这个系列中,我们将通过制作横版游戏《KillBear》,深入学习游戏制作中的关键逻辑和实现方法。本篇是该系列的第一课,我们将简要说明文件结构,并在新建文件的基础上,添加自制的瓦片地图。 ## 开发环境 - **操作系统**:Win64 - **开发工具**:vs2010 - **游戏引擎**:Cocos2d - x v3.4Fi - **地图编辑工具**:MapEdit ## 文件结构…
怎样创建C++自定义类让Lua脚本调用
本文将详细讲解如何使用tolua++将自定义的C++类嵌入到Lua环境中,以便让Lua脚本能够调用这些自定义类。 ## 一般过程 整个流程可以概括为:自定义类 -> 使用tolua++工具编译到`LuaCoco2d.cpp`中 -> Lua调用。 ## 步骤一:自定义一个C++类 这里我们定义一个名为`MySprite`的类。相关代码文件如下: - `MySprite.h…
Cocos2d-x怎样实现截图分享功能
## Cocos2d-x截图实现 以下是实现Cocos2d-x截图功能的代码: ```cpp #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; // 设置纹理宽、高、像素质量 CCRenderTexture* tx = CCRenderTexture::create( CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width,…
Cocos2d-x 3.x中关于自动材质合并的应用
今天我们主要来深入学习一下Cocos2d-x 3.x中有关自动材质合并的应用问题,对于这方面还不太清楚的开发者可以重点关注。 ## 1. OpenGL的渲染 要理解自动材质合并,就需要先了解它的实现原理。关于OpenGL的管线渲染,网络上有大量的资料,这里就不详细展开了。我们主要关注与自动材质合并概念相关的两个关键点:顶点着色器与片段着色器。这两者的具体作用在很多资料中都能查到,这里不再赘述。…
Cocos2d-x 3.2制作三消游戏《万圣大作战》4:添加时间与分数
完成前面的任务后,接下来我们要为游戏添加时间与分数机制。 ## 1. 添加时间 在一般的消除类游戏中,通常会采用关卡制或者限制时间的方式来增加游戏的挑战性。然而,关卡设计较为繁琐,对于个人开发者而言,精力有限。因此,我们选择通过限制时间来提升游戏的可玩性。不过需要注意的是,这种方式可能会使玩家在反复挑战相同内容时容易产生疲劳。 ### 1.1 时间变量的初始化与显示…
Cocos2d-x 3.2制作三消游戏《万圣大作战》3:触摸事件与精灵的交换
在开发三消类游戏时,使用Cocos2d-x需要解决两个关键问题:触摸事件处理和精灵交换。下面将详细介绍这两个问题的实现方法。 ## 1. 触摸事件处理 在三消游戏中,玩家需要通过滑动屏幕来操作,因此需要实现触摸事件处理,以获取触摸起始点和触摸方向,进而确定移动的起始精灵和终止精灵。 ### 1.1 触摸事件设置 在游戏界面的初始函数中,进行触摸事件的设置,包括绑定函数和添加监听器。代码如下:…
Cocos2d-x 3.2制作三消游戏《万圣大作战》2:精灵的检测与消除
在完成游戏开始界面和精灵创建后,接下来将重点介绍精灵的检测与消除功能。 ## 1. 结构大纲 首先梳理一下整体逻辑: - 进入游戏界面,精灵开始落下。 - 精灵落完后,检测是否有可以消除的精灵。 - 若有可消除的精灵,先将其存放在一个 `List` 中,而不是立即消除。 - 扫描完全部精灵后,再将 `List` 中的精灵消除。 - 所有精灵消除完毕后,填补消除精灵留下的空位。 -…
Cocos2d-x 3.2制作三消游戏《万圣大作战》1:开始界面&创建精灵
三消游戏是一类将三个相同元素点击合成即可消除的游戏。今天,我们以《万圣大作战》这款时下受众多玩家喜爱的三消游戏为例,进行一次实例学习。 ## 1. 准备工作 前期的环境配置步骤,可参考有关Cocos2d-x 3.0在WIN7 + VS2012平台搭建的知识,该知识在3.0及以上版本基本通用,至少在3.2版本中没有问题。 ### 建立项目 第一步,调整分辨率。在`AppDelegate.cpp…
用Photoshop自动创建CocosStudio .csd文件
俗语有云:“工欲善其事,必先利其器”,一款合适的工具能让工作事半功倍。尽管Cocos2d - x功能强大,还配备了Cocos Studio 2编辑器,但在美术设计完成后,将其在Cocos Studio…
Cocos2d-x的资源加载机制:关于同步/异步
在Cocos2d-x里,主要的资源类型有png、plist(pvr)、exportjson(json)这三类。本文将基于Cocos2d-x 3.2版本,深入研究这三类资源的相应加载代码。 ## 1. PNG资源加载分析 ### 加载入口 PNG格式的资源,我们从Sprite的创建作为切入点进行分析。一般Sprite的创建代码如下: ```cpp Sprite* Sprite::create…
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boke
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