cocos 整个场景暂停处理

2015年02月02日 09:40 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:57

今天,我们将深入了解 Cocos 中整个场景的暂停处理,探讨如何通过代码实现这一过程。

Cocos2d-x 场景暂停的基本思路

在 Cocos2d-x 中,游戏暂停界面的实现可以借助 pushScene()popScene() 这两个方法。具体来说,当游戏需要暂停时,我们使用 pushScene() 方法推进一个暂停场景,此时之前正在运行的场景会自动暂停,我们可以在暂停场景中进行各种操作;而当我们不再需要暂停场景时,使用 popScene() 方法将暂停场景弹出,之前的场景将继续运行。

可以将场景类比为纸张,推进一个场景就相当于在现有的纸张上再覆盖一张新纸,而弹出场景则相当于拿掉最上面的那张纸。

代码实现

触摸暂停按钮

当用户触摸暂停按钮时,我们需要保存当前场景图,并弹出暂停对话框。以下是具体的代码实现:

// 触摸暂停按钮
void GameLayer::TouchPaushButton() // 注:此处方法名可能存在拼写错误,应为 TouchPauseButton
{
// 保存当前场景图
CCRenderTexture *renderTexture = CCRenderTexture::create(_visibleSize.width, _visibleSize.height);
renderTexture->begin();
this->getParent()->visit();
renderTexture->end();
// 这里实际是通过 CCRenderTexture 保存当前界面(相当于截屏),然后传递给暂停界面,当成背景精灵

// 弹出暂停对话框
_sceneManager->GotoDialogScene(renderTexture);
}

暂停对话框处理

SceneManager 类中,负责处理暂停对话框的相关逻辑,包括创建对话框场景并推进该场景。

// 暂停对话框
void SceneManager::GotoDialogScene(CCRenderTexture *renderTexture)
{
cocos2d::CCDirector* pDirector = cocos2d::CCDirector::sharedDirector();
CreateDialogScene(renderTexture);
pDirector->pushScene(_dialogScene);
}

// 创建对话框界面
void SceneManager::CreateDialogScene(CCRenderTexture *renderTexture)
{
_dialogScene = CCScene::create();
CCSprite *_spr = CCSprite::createWithTexture(renderTexture->getSprite()->getTexture());
_spr->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
_spr->setFlipY(true);
_dialogScene->addChild(_spr);

DialogLayer* layer = DialogLayer::create();
layer->_sceneManager = this;
_dialogScene->addChild(layer);
}

对话框层的回调方法

DialogLayer 类中,定义了继续游戏和退出游戏的回调方法。

// DialogLayer.cpp
// 继续游戏回调方法
void DialogLayer::menuCallbackContinueGame(CCObject* pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->popScene();
}

// 退出游戏回调方法
void DialogLayer::menuCallbackExitGame(CCObject* pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->popScene();
_sceneManager->GotoMapScene();
}

通过以上代码,我们可以实现 Cocos 中整个场景的暂停处理,包括暂停场景的显示和恢复,以及退出游戏等操作。需要注意的是,代码中 TouchPaushButton 方法名可能存在拼写错误,在实际使用时应修正为 TouchPauseButton

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feifeila

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