先看看shader.txt的配置文件,它就是配置批量修改Shader的列表,这里可以选择系统自带的Shader,也可以选择你自己创建的Shader,只要名称选择对就可以。配置文件Shader的你也可以继续添加,只要资源中有就可以。记住中间用& 字符隔开就可以,
Diffuse&
Mobile/Diffuse&
Transparent/Diffuse&
Mobile/Transparent/Vertex Color&
Custom/NewShader
Custom/NewShader是我自己创建的Shader。如下图所示,Shader的名称可以由你任意配置。
用法非常的简单,如下图所,在Hierarchy视图中选择需要批量修改的对象,然后在Unity导航菜单栏中选择Window->ChangerShader。你可以放心选择对象,程序会自动检测你选择的对象是否可以修改Shader。
如下图所示,然后点击需要批量修改的Shader吧。在看看模型材质上的Shader,是不是很神奇,哇咔咔。。
目前这个小插件我在我的工程中已经完美测试通过,但是不代表没有一点BUG,MOMO希望大家多多使用给我提点意见。
ChangeShader.cs 插件的源码。 比较简单,我就不注释了。 核心就是根据Hierarchy视图中的游戏对象找到它的材质组件,如果组件中使用过Project视图中的资源文件的Shader文件,然后在 Project中找到该资源文件的路径,最后获取这个资源对象并且修改它。
复制代码
Diffuse&
Mobile/Diffuse&
Transparent/Diffuse&
Mobile/Transparent/Vertex Color&
Custom/NewShader
Custom/NewShader是我自己创建的Shader。如下图所示,Shader的名称可以由你任意配置。
用法非常的简单,如下图所,在Hierarchy视图中选择需要批量修改的对象,然后在Unity导航菜单栏中选择Window->ChangerShader。你可以放心选择对象,程序会自动检测你选择的对象是否可以修改Shader。
如下图所示,然后点击需要批量修改的Shader吧。在看看模型材质上的Shader,是不是很神奇,哇咔咔。。
目前这个小插件我在我的工程中已经完美测试通过,但是不代表没有一点BUG,MOMO希望大家多多使用给我提点意见。
ChangeShader.cs 插件的源码。 比较简单,我就不注释了。 核心就是根据Hierarchy视图中的游戏对象找到它的材质组件,如果组件中使用过Project视图中的资源文件的Shader文件,然后在 Project中找到该资源文件的路径,最后获取这个资源对象并且修改它。
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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using UnityEditor;
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public class ChangeShader : EditorWindow {
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static TextAsset textAsset;
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static string [] lineArray;
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[MenuItem ("Window/ChangerShader")]
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static void AddWindow ()
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{
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textAsset = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Editor/shader.txt",typeof(TextAsset))as TextAsset;
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lineArray = textAsset.text.Split ("&"[0]);
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Rect wr = new Rect (0,0,500,500);
-
ChangeShader window = (ChangeShader)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (ChangeShader),wr,true,"widow name");
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window.Show();
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}
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private Shader shader;
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void OnGUI ()
-
{
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for(int i =0; i<lineArray.Length; i++)
-
{
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string shaderName = lineArray.Trim();
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if(GUILayout.Button(shaderName))
-
{
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Change(Shader.Find(shaderName));
-
}
-
}
-
}
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void Change(Shader shader)
-
{
-
if(Selection.activeGameObject != null)
-
{
-
foreach(GameObject g in Selection.gameObjects)
-
{
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Renderer []renders = g.GetComponentsInChildren<Renderer>();
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foreach(Renderer r in renders)
-
{
-
if(r != null)
-
{
-
foreach(Object o in r.sharedMaterials)
-
{
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string path = AssetDatabase.GetAssetPath(o);
-
Material m = Resources.LoadAssetAtPath(path,typeof(Material)) as Material;
-
m.shader = shader;
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}
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}
-
}
-
}
-
this.ShowNotification(new GUIContent("选择的对象批量修改shader成功"));
-
}else
-
{
-
this.ShowNotification(new GUIContent("没有在Hierarchy视图中选择对象"));
-
}
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}
- }