ngui atlas 制作

2015年01月30日 10:16 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:44

本文将详细介绍NGUI Atlas的制作过程。

步骤一:在PS中设计并切片UI

首先,在Adobe Photoshop(PS)中设计好所需的UI界面,随后将其切片成多个PNG格式的图片。这部分工作主要由美工完成,因此这里仅作简要描述。

步骤二:在Unity中创建文件夹

打开Unity,在“Project”面板下新建一个文件夹,按下“F2”键将其重命名为“ResUI”,该文件夹用于存放所有的UI资源。接着,在“ResUI”文件夹内再新建一个文件夹,以开始界面为例,按下“F2”键将其重命名为“StartUI”,此文件夹专门用于存储开始界面的所有相关资源。

步骤三:导入图片并制作图集

  1. 找到工程文件的根目录,把在PS中切好的PNG图片拷贝到“StartUI”文件夹中。虽然也可以在Unity里使用“Import New Asset”的方式导入图片,但这种方式只能一张一张进行,效率较低。
  2. 重新打开Unity,鼠标选中“StartUI”文件夹,在Unity上方菜单栏点击“NGUI”中的“Atlas Maker”选项(快捷键为“Shift + Alt + M”),此时会弹出如下图所示的窗口。
  3. 在窗口中,将图集命名为“StartUI - Atlas”。
  4. 鼠标选中“StartUI”文件夹下的所有PNG图片,这些图片会显示在窗口中。点击“Create”按钮,开始界面的图集就制作完成了。

步骤四:图集相关资源及设置

  1. 自动生成资源:制作图集时,会自动生成一张图集、一个Prefab和一个Material。点击这个Prefab,在“Inspector”窗口中会显示图集的详细信息。如果之前有N个PNG图片,那么图集中就会有N个Sprite。
  2. Sprite的大小和位置调节:在“Inspector”窗口中,可以对Sprite的大小和位置进行调节。“width”和“length”分别用于调节Sprite的宽度和长度。“Border”参数主要在制作“Slice Sprite”时使用,对于非“Slice Sprite”的情况,四个值都应调为0。
  3. Slice Sprite的原理和优势:“Slice Sprite”是一种可以拉伸的Sprite。通过在“Border”中设置相应的值,当它扩大时,只会扩大中间部分,边缘部分不会发生变化。对于具有发光边缘但内部无渐变和图片的背景,可将发光部分设置为边缘,这样即使无限扩大也不会产生视觉影响,从而极大地节省了资源。

步骤五:图集的显示与Sprite管理

  1. 在“show”选项中,可以选择显示整张图集或者只显示单个Sprite。
  2. 同时,在该界面还可以进行Sprite的删除、添加操作,也能够为Sprite重命名。

通过以上步骤,你就可以完成NGUI Atlas的制作,并对其进行有效的管理和设置。

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feifeila

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