Unity4.0做动画
今天我们将简单了解如何利用 Unity4.0 制作动画,内容可能并非十分全面,但足以帮助大家初步掌握 Unity4.0 动画制作的基本流程。
准备工作
- 准备 FBX 模型:准备几个已经蒙好皮,但没有动作的 FBX 模型。
- 准备动画文件:准备几个现成的动画文件。这些文件可以是使用 Maya 或 3ds Max 直接导出的带动画的 FBX 文件,之后在 Unity 的导入器中进行切割。切割过程与之前的动画系统一致。
开始制作
从 Unity4.0 开始,模型导入器的选项有较大变化,主要分为 Model、Rig 和 Animations 三个标签页,下面分别介绍各标签页的设置。
Model 标签页
该标签页的基础设置与以往类似,主要涉及网格、法线和索引、材质的设置。
Animations 标签栏
此标签栏里的内容与切割动画时的设置相同。对于没有带动画的模型,可以取消导入动画的选项。
Rig 标签栏
这是设置的重点部分。若要使用新的 Mecanim 系统,模型必须拥有一个设置好的 Avatar。具体操作如下:
- 将 Rig 里面的内容进行相应选择,Avatar 可以从本身的模型创建,也可以从其他 Avatar 拷贝过来。选择完成后,可通过界面中红框标记的按钮打开 Avatar 的编辑器。
- 在项目资源浏览器中找到该 FBX 模型,红框所标记的文件即为该模型的 Avatar,在此处同样可以打开 Avatar 的编辑器。
制作 Avatar
打开 Avatar 时,系统会提示保存现有的场景,因为 Avatar 编辑会打开新的独立场景。
- Avatar 选项:Avatar 的选项分为身体(Body)、头部(Head)、左手(Left Hand)、右手(Right Hand)四个部分,每个部分包含若干骨骼。我们需要将准备好的人物身上的骨骼指定到这些部位。当点击一个选项时,上方的人体图会标记出当前选择的部位,操作较为直观。
- 自动适配:若觉得逐个骨骼指定比较麻烦,可以从下面的 Mapping 中选择自动适配(Automap),Unity 会自动识别人物结构并指定骨骼。经测试,自动适配的准确率较高,但一些细节部位,如手指和眼睛等,仍需手动指定。此外,还可以保存和读取设置。
- 调整姿势:指定好骨骼后尝试保存,若提示有错误,提示角色不是在 T 的姿势,可在 Pose 里面选择 Enforce T - Pose,使角色变成 T 型姿势,此时即可保存该 Avatar。
测试蒙皮效果
制作好的 Avatar 还可以在 Muscles 栏里面测试蒙皮的效果。在该栏中可以针对不同的部位进行一些动作设置,如弯曲身体、扭腰等,以此检查蒙皮效果是否正常。