cocos2dx 3.2在xcode下安装模板

2015年01月28日 14:20 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:40

在使用Cocos2d-x进行游戏开发时,我们常常会遇到一些重复性的工作。由于Xcode在新建C++类文件时,默认生成的是基本为空的文件,而我们每次都需要重复实现Cocos2d-x的基本代码,这无疑增加了开发的繁琐程度。尽管可以通过复制HelloWorld文件内容来解决,但这种方式仍然不够便捷。为了提高开发效率,我们可以对Xcode的类模板进行修改,添加自定义的Cocos2d-x类模板。下面将详细介绍如何在Xcode中添加Cocos2d-x类模板。

一、添加Xcode类模板的步骤

步骤1:打开Xcode的类模板目录

首先,需要找到Xcode的类模板存放位置。其目录地址为:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates。你可以在终端中使用open /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates命令直接打开该目录。

步骤2:复制并命名模板文件夹

在打开的类模板目录中,找到C and C++文件夹并打开,这里面存放着Xcode的C++类模板文件。我们需要复制其中的C++ Class.xctemplate文件夹,然后将其重命名为2dx Scene Class.xctemplate,并将其放置在C and C++目录下。

步骤3:修改模板描述信息

2dx Scene Class.xctemplate文件夹中,有一个TemplateInfo.plist文件,该文件主要用于存储创建文件时的描述介绍信息。我们需要对其进行修改,以准确描述我们自定义的模板。 使用文本编辑器打开2dx Scene Class.xctemplate/TemplateInfo.plist文件,将Description的值修改为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.

步骤4:修改头文件内容

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.h文件,将其内容修改为以下代码:

//
// ___FILENAME___
// ___PROJECTNAME___
//
// Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
// ___COPYRIGHT___
//

#ifndef _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
#define _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : public Layer
{
public:
___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
static Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___);

private:
void initData();
};

#endif /* defined(_____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____) */

步骤5:修改源文件内容

接着,打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.cpp文件,将其内容修改为以下代码:

//
// ___FILENAME___
// ___PROJECTNAME___
//
// Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
// ___COPYRIGHT___
//

#include "___FILEBASENAME___.h"

___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{
}

___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{
}

Scene* ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

bool ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
initData();
return true;
}

#pragma mark - initData
void ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::initData()
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// add your codes here...
}

二、验证模板添加效果

完成上述步骤后,一个自定义的Cocos2d-x类模板就添加完成了。现在,我们可以在Xcode中新建一个2dx Scene类来验证模板是否生效。新建类后,你会发现文件已经包含了默认的Cocos2d-x代码内容,例如:

// MyScene.h
// MagicDemo
//
//
//
//

#ifndef __MagicDemo__MyScene__
#define __MagicDemo__MyScene__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MyScene : public Layer
{
public:
MyScene();
~MyScene();
static Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(MyScene);

private:
void initData();
};

#endif /* defined(__MagicDemo__MyScene__) */

// MyScene.cpp
// MagicDemo
//
//
//
//

#include "MyScene.h"

MyScene::MyScene()
{
}

MyScene::~MyScene()
{
}

Scene* MyScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MyScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

bool MyScene::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
initData();
return true;
}

#pragma mark - initData
void MyScene::initData()
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// add your codes here...
}

三、添加Layer类模板

除了添加Scene类模板,你还可以按照相同的方法添加Layer类模板。具体操作步骤与上述添加Scene类模板的步骤一致,这里就不再赘述。

四、预定义变量说明

在文件模板中,存在一些预定义变量,例如macro_file等。这些变量在模板生成文件时会被自动替换为相应的实际值,方便我们快速生成符合项目要求的代码。

五、拓展探索

Xcode的模板功能还有很多有趣的用法等待我们去探索。除了类模板,还有工程模板、插件等功能可以进一步提高开发效率。大家可以根据自己的需求,深入研究和使用这些功能,让开发工作变得更加轻松和高效。

通过以上步骤,你就可以在Xcode中成功添加自定义的Cocos2d-x类模板,从而减少重复性的代码编写工作,提高开发效率。希望本教程对你有所帮助。

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feifeila

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