Unity3D.物理更新一般放在那个函数中?

2015年01月26日 09:50 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:27

在 Unity 面试中,经常会出现这样一道题:“Unity3D 物理更新一般放在哪个函数中?” 即便不是在面试场景下,开发者在日常使用 Unity 时,也会遇到这个问题。接下来,我们就详细探讨一下,哪个函数适合进行物理更新。

FixedUpdate 函数

在 Unity 里,FixedUpdate 函数是专门用于物理更新的。该函数会在每一个固定帧绘制时执行一次。这一点与 Update 函数有所不同,Update 函数是在每帧渲染时调用,而 FixedUpdate 与物理模拟的固定时间步长相关。

需要注意的是,FixedUpdate 的调用频率与渲染效率并无直接关联。它的调用频率由 Time.fixedDeltaTime 这个参数决定,默认值是 0.02 秒,也就是每秒调用 50 次。即便渲染效率低下,FixedUpdate 依然会按照设定的固定时间步长来调用,不会像 Update 函数那样受到帧率波动的影响。

正因为 FixedUpdate 具有固定的调用频率,所以它非常适合用于物理引擎的计算。物理模拟需要稳定的时间间隔来保证计算的准确性和一致性。例如,当我们处理刚体的移动、碰撞检测等物理相关操作时,将代码放在 FixedUpdate 函数中,可以确保物理模拟的结果更加真实和稳定。

Update 函数则更适合用于处理用户输入、相机控制等与帧率相关的操作。因为它会随着帧率的变化而变化,能够实时响应用户的操作。

综上所述,在 Unity3D 中进行物理更新时,一般建议将相关代码放在 FixedUpdate 函数中,以保证物理模拟的准确性和稳定性。

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feifeila

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