unity 绘制三角面

2015年01月24日 11:17 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 13:27

在 3D 游戏开发中,出于效率的考虑,3D 世界里的游戏面通常都是由三角形拼接而成的。也就是说,我们在游戏中看到的各种面,实际上都是由一个个三角面组合起来的。那么,在 Unity3D 中该如何绘制三角形平面呢?下面将为大家详细介绍。

实现步骤

1. 创建 GameObject 对象

首先,在 Unity 场景中创建一个 GameObject 对象,这里将其命名为 face。然后,为这个对象添加两个 Mesh 属性,分别是 MeshFilter(网格过滤器)与 MeshRenderer(网格渲染器),添加这两个属性后,就具备了绘制网格面的基础条件。

2. 编写代码实现三角面绘制

以下是实现三角面绘制的具体代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Main : MonoBehaviour
{
// Update 方法会在每一帧被调用
void Update ()
{
// 通过对象名 "face" 获取网格渲染器对象
MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find("face").GetComponent(typeof(MeshFilter));
// 通过渲染器对象获取网格对象
Mesh mesh = meshFilter.mesh;

// 设置顶点,这是非常重要的属性
// 三个点可以确定一个面,所以 Vector3 数组的数量必须是 3 的倍数
// 遵循顺时针三点确定一面的规则
// 这里数组数量为 6,即创建了 2 个三角面
// 依次填写 3D 坐标点
mesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3(5, 0, 0),
new Vector3(0, 5, 0),
new Vector3(0, 0, 5),
new Vector3(-5, 0, 0),
new Vector3(0, -5, 0),
new Vector3(0, 0, -5)
};

// 设置贴图点,因为确定面之后就是 2D 的
// 所以贴图数量用 Vector2 表示
// 第一个三角形设置 5 个贴图
// 第二个三角形设置 1 个贴图
// 数值数量要和顶点的数量保持一致
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2(0, 0),
new Vector2(0, 5),
new Vector2(5, 5),
new Vector2(0, 0),
new Vector2(0, 1),
new Vector2(1, 1)
};

// 设置三角形索引,该索引是根据上面顶点坐标数组的索引
// 对应着顶点数组 Vector3 中的每一项
// 最后将两个三角形绘制在平面中
// 数值数量同样要和顶点的数量一致
mesh.triangles = new int [] {0, 1, 2, 3, 4, 5};
}
}

代码解释

  • 顶点设置mesh.vertices 用于定义三角面的顶点坐标。由于三个顶点确定一个三角形,所以数组长度必须是 3 的倍数。同时,要遵循顺时针规则来确定面的方向。
  • 贴图点设置mesh.uv 用于设置纹理坐标,即贴图在三角面上的映射位置。其数组长度要与顶点数组长度一致。
  • 三角形索引设置mesh.triangles 用于指定顶点的连接顺序,从而确定三角形的形状。数组中的每个元素对应 mesh.vertices 数组的索引。

3. 运行效果

将上述脚本挂载到任意 GameObject 上,然后点击 Build and Run 运行项目。运行后,就可以清晰地看到两个三角形被绘制出来了。

总结

通过合理运用三角平面,我们可以在 Unity 中绘制出各种各样的游戏面。希望大家在实际开发中能够灵活运用这些知识,创造出更加精彩的游戏场景。

作者信息

feifeila

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