Ngui血条跟随
在游戏中,我们常常会看到人物头上的血条会随着人物的移动而同步移动。那么,如何实现 Ngui 血条跟随这一效果呢?今天我们就来详细探讨这个问题。
实现思路
要实现 Ngui 血条跟随人物移动,关键在于确保血条始终位于人物头顶的特定位置,并且血条始终面向摄像机。我们将通过编写一个简单的脚本,利用 Unity 引擎的功能来达成这一目标。
代码实现
以下是实现 Ngui 血条跟随的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Blood : MonoBehaviour
{
// 获取血条信息,这个是你的 Ngui 血条控件
public GameObject _bloodBar;
// 获取主摄像机,非 UI 相机,并把主摄像机的 culling mask 值改为加上 UI 层或 everything
public GameObject MainCamera;
void Update()
{
// 让血条信息一直处于人物的头顶某处
_bloodBar.transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.3f, transform.position.z);
// 求出游戏对象朝摄像机的方向
Vector3 v = transform.position - MainCamera.transform.position;
// 四元数
Quaternion rotation;
rotation = Quaternion.LookRotation(v);
// 让血条一直面向摄像机。由于摄像机是以人物为目标的,所以 v 应该为人物的位置到摄像机位置的向量,否则信息栏会出现偏差。
_bloodBar.transform.rotation = rotation;
}
}
代码解释
变量声明:
_bloodBar:用于引用 Ngui 血条控件的GameObject。MainCamera:用于引用主摄像机的GameObject,需要注意的是,这里的主摄像机是非 UI 相机,并且要将其culling mask值设置为包含 UI 层或everything。
Update方法:- 血条位置更新:通过
_bloodBar.transform.position确保血条始终位于人物头顶上方 0.3 个单位的位置。 - 血条朝向计算:计算人物位置到摄像机位置的向量
v,并使用Quaternion.LookRotation(v)计算血条应该朝向的旋转角度。 - 血条旋转更新:将计算得到的旋转角度赋值给
_bloodBar.transform.rotation,使血条始终面向摄像机。
- 血条位置更新:通过
总结
通过以上代码,我们可以实现 Ngui 血条跟随人物移动的效果。在实际应用中,你可以根据具体需求调整血条的位置和其他参数,以达到最佳的视觉效果。