Unity3d 室内设计Shader效果
在 Unity 室内设计领域,我一直好奇 Unity3D 室内设计的 Shader 效果是如何实现的。今天无意中发现了相关内容,十分高兴,在此将我的经历和发现分享给大家。
我使用 Unity3D 开发了一个室内设计应用,但专业人士认为效果不佳。我查看了其他人的 Unity3D 室内设计应用,发现他们的效果非常出色,相比之下,我的应用效果存在明显差距。在这个场景中,我使用了 Unity3D 自带的 Shader:
- Self - Illumin/VertexLit:场景中的大部分物体使用了这个 Shader。经过测试,使用灯光照明的效果还不如自发光的效果好。
- Transparent - Diffuse:用于处理透明部分,例如场景中的玻璃护栏、玻璃杯和纱窗。然而,实际效果并不理想,特别是纱窗,完全无法展现其本来的材质。
- 反射效果:起初,我使用了一位大神分享的自己编写的实时折射、镜面反射 Shader 制作了一些 Demo,效果不错。但当将其应用到实际场景中时,画面质量变得很差。
由于我才刚刚开始学习 Shader,目前仍在尝试其他的 Shader。在此,希望有 Shader 方面的大神能指点一下如何提升效果,或者告知哪里有相关的 Shader 可供参考。
[这里可以查看场景],[这里可以下载相关资源]
目前,已经实现了以下新效果:
- 地面的镜面反射:地面能够呈现出清晰的镜面反射效果,增强了场景的真实感。
- 房间的光影烘培效果:在窗户的地方使用面光源,使得房间内的光影效果更加自然和逼真。
效果如图所示。
但同时也出现了一些新问题:
- 烘培后的场景褶皱和尖刺现象:烘培后的场景中,有些地方会出现褶皱和尖刺的现象,目前尚未找到问题的原因。具体情况如图所示。
- 烘培情况下的高光问题:在烘培的情况下,高光的表现存在一些问题,有待进一步优化。