Unity的NGUI的粒子在UI后面显示

2015年01月19日 10:52 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 14:48

在Unity开发中,有时我们需要让NGUI的粒子在UI后面显示。下面为大家介绍两种可行的方法。

方法一:使用脚本调整渲染队列

这种方法通过编写一个脚本并挂载到粒子对象上,调整其渲染队列(renderQueue),从而实现粒子在UI后面显示的效果。如果某些UI需要显示在粒子前面,还需要相应地修改这些UI的渲染队列。

以下是具体的脚本代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
public class SZUIRenderQueue : MonoBehaviour
{
// 定义渲染队列的值,默认为3000
public int renderQueue = 3000;
// 标记是否只运行一次
public bool runOnlyOnce = false;

void Start()
{
// 在Start方法中调用Update方法
Update();
}

void Update()
{
// 检查渲染器和材质是否存在
if (renderer != null && renderer.sharedMaterial != null)
{
// 设置材质的渲染队列
renderer.sharedMaterial.renderQueue = renderQueue;
}

// 如果runOnlyOnce为true且游戏正在运行,则禁用该脚本
if (runOnlyOnce && Application.isPlaying)
{
this.enabled = false;
}
}
}

使用步骤:

  1. 将上述脚本保存为一个 .cs 文件,例如 SZUIRenderQueue.cs
  2. 将该脚本挂载到需要调整渲染顺序的粒子对象上。
  3. 根据实际需求调整 renderQueue 的值,值越大越靠后渲染。
  4. 如果有UI需要显示在粒子前面,修改这些UI的渲染队列值,使其大于粒子的渲染队列值。

方法二:手动修改Shader的渲染队列

这种方法需要从官方下载粒子的Shader,然后手动在Shader代码中修改 RenderQueue 的值。

具体步骤:

  1. 从Unity官方资源库或相关渠道下载粒子所使用的Shader。
  2. 使用文本编辑器打开Shader文件。
  3. 在Shader代码中找到 SubShader 标签下的 Tags 部分,通常会有 RenderTypeRenderQueue 的设置。
  4. 修改 RenderQueue 的值,使其小于UI的渲染队列值,以确保粒子在UI后面显示。例如:
    SubShader
    {
    Tags { "RenderType"="Transparent" "RenderQueue"="2000" }
    // 其他Shader代码...
    }
    

    通过以上两种方法,你可以根据实际情况选择合适的方式,实现Unity的NGUI粒子在UI后面显示的效果。

作者信息

feifeila

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