unity动画状态机

2015年01月18日 11:51 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 14:43

在学习Unity游戏开发的过程中,动画状态机是一个不可或缺的工具。下面,我们就来详细介绍一下Unity动画状态机。

动画状态机的背景

在游戏中,一个角色通常会有多个不同的动作,这些动作会在不同的状态下被调用,这是非常普遍的情况。例如,角色在等待时可能会有呼吸或摇摆的动作;接到移动命令时,会开始行走;从平台掉落时,会惊慌地伸手。如果使用脚本来控制这些动画的回放,会是一项非常复杂的工作。

为了解决这个问题,Mecanim引入了计算机工程师熟知的“状态机”概念,用于简单地控制和序列化角色动画。

状态机基础

状态的定义

最基本的观点是,在任何给定的时刻,角色都应该执行某些特定的动作。这些动作是否可用取决于游戏的进程,常见的动作包括等待、移动、跑动、跳跃等,这些动作被称为“状态”。在游戏场景中,当角色正在行走、等待或进行其他动作时,都处于某一个特定的状态。

状态转移的限制

一般来说,角色在状态转换时是有限制的,不能从任意一个状态直接跳转至另一个任意状态。例如,“跑动跳跃”动作只能在角色正在跑动时执行,而不能在角色站立时执行。也就是说,我们不应该让角色从等待状态直接跳转到跑动跳跃状态。这种让角色从正确状态进行跳转的规则,被称为“状态转移”。

状态机的构成

将状态的集合、状态转移的集合以及一些用于记录正确状态的变量整合起来,就构成了一个状态机。

状态机的图形化表示

状态和状态转移可以通过图形界面来描述。在这个界面中,节点表示状态,带箭头的线段表示状态转移。当前状态(通常是被标记或高亮显示的节点)只能沿着箭头的方向转移至其他状态。

状态机对动画设计的优势

状态机对于动画设计的重要性在于,它可以通过相对较少的编码来完成设计和更新。每个状态都对应着一个动作集合,当状态机处于该状态时,就会播放这些动作。这使得动画师和设计师无需编写代码,就可以定义角色可能的动画和动作序列。

Mecanim State Machines状态机

Mecanim的动画状态机提供了一种预览某个独立角色所有相关动画剪辑集合的方式,并且允许开发者在游戏中通过不同的事件触发不同的动作。

动画状态机的设置窗口

动画状态机可以通过动画状态机窗口进行设置。

状态机的组成部分

状态机主要由状态、状态转移和事件组成。此外,在大型的状态机中,还可以设置子状态机,以实现更复杂的逻辑。

动画状态、转移和参数

动画状态是角色在不同时刻的表现形式;动画转移定义了状态之间的转换规则;动画参数则是用于控制状态转移的条件变量。

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feifeila

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