unity动画重定向后出错问题
本文将探讨Unity动画重定向后出现的问题及其出错原因,希望能为大家提供一些参考。
问题描述与操作步骤
我找了一个Idles动画,打算将miku的Avatar重定向到该Idles动画上。miku的Avatar是Tda_Ver1.00Avatar,Idles动画的相关属性如下。具体操作步骤及出现的问题如下:
第一步:从其他Avatar复制配置
在Idles动画的Inspector面板中,将Avatar Definition项选择为“Copy From Other Avatar”,并将Source选择为miku的Avatar,操作无误。点击Apply后,切换到Animations选项卡,在Preview预览窗口中播放重定向后的动画时出现问题,miku一直保持一个姿势不动。
第二步:从本模型创建Avatar
重新设置Avatar Definition项的值为“Create From This Model”,点击Apply,此时应该应用的是Idles自身的Avatar(IdlesAvatar)。然而,打开Animations选项卡后,Preview界面显示的竟然是miku,并且动画可以正常播放。
问题原因分析
总结上述出现的问题,归根结底,这些问题是由于没有完全理解和正确使用Mecanim系统导致的。下面为对Mecanim系统不熟悉的朋友详细介绍一下使用Mecanim创建人形动画所需的几个关键元素。
1. Avatar
Avatar可以理解为Unity系统的骨骼模型。如果想要使用Animator,就需要将原始fbx文件中的骨骼模型转换为Unity能够良好识别并实现一些特殊功能(如动画重定向)的模型,这就是Avatar。创建Avatar的步骤如下:
- 点击fbx模型,在Rig选项卡中,点击AnimationType右侧的下拉菜单,选择Humanoid。
- 单击Apply按钮。如果匹配成功,会看到Configure按钮旁显示对号,同时fbx模型下面会生成该模型的Avatar;如果Configure按钮旁显示叉号,可以单击Configure进行手动配置。
2. Animator Controller
Animator Controller即动画控制器,用于配置各个动画之间的跳转逻辑。具体的配置方法可以参考一些相关的视频教程。
3. 脚本
通过控制在Animator Controller中配置的动画参数的状态,来实现各动画之间的切换。
补充说明
需要注意的是,在动画的Preview中显示的角色模型不会影响Animator中的显示效果,具体显示什么模型是由你配置的Avatar决定的。