unity陀螺仪
在 Unity 3D 开发中,陀螺仪是一个非常实用的传感器,它可以让我们根据设备的旋转来控制游戏对象的方向。下面为你详细介绍如何在 Unity 3D 中使用陀螺仪。
代码实现
变量声明
首先,我们需要声明几个必要的变量:
private bool gyroBool;
private Gyroscope gyro;
private Quaternion rotFix;
gyroBool:一个布尔变量,用于判断设备是否支持陀螺仪。gyro:Gyroscope类型的变量,用于访问设备的陀螺仪。rotFix:Quaternion类型的变量,用于修正旋转。
Start 函数
Start 函数在脚本实例被启用时调用,我们在这个函数中进行一些初始化操作:
void Start()
{
// 保存原始父对象
Transform originalParent = transform.parent;
// 创建一个新的父对象
GameObject camParent = new GameObject("camParent");
// 将新父对象移动到当前对象的位置
camParent.transform.position = transform.position;
// 将当前对象设置为新父对象的子对象
transform.parent = camParent.transform;
// 将新父对象设置为原始父对象的子对象
camParent.transform.parent = originalParent;
// 检查设备是否支持陀螺仪
gyroBool = SystemInfo.supportsGyroscope;
if (gyroBool)
{
// 获取陀螺仪实例
gyro = Input.gyro;
// 启用陀螺仪
gyro.enabled = true;
// 根据屏幕方向设置新父对象的欧拉角
if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft)
{
camParent.transform.eulerAngles = new Vector3(90, 90, 0);
}
else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait)
{
camParent.transform.eulerAngles = new Vector3(90, 180, 0);
}
// 根据屏幕方向设置旋转修正值
if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft)
{
rotFix = new Quaternion(0, 0, 0.7071f, 0.7071f);
}
else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait)
{
rotFix = new Quaternion(0, 0, 1, 0);
}
// 禁用屏幕自动休眠
// Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
}
else
{
Debug.Log("NO GYRO");
}
}
在这个函数中,我们首先创建了一个新的父对象 camParent,并将当前对象设置为它的子对象。然后检查设备是否支持陀螺仪,如果支持,则启用陀螺仪,并根据屏幕方向设置新父对象的欧拉角和旋转修正值。如果设备不支持陀螺仪,则输出一条日志信息。
Update 函数
Update 函数在每一帧都会被调用,我们在这个函数中更新对象的旋转:
void Update()
{
if (gyroBool)
{
// 计算相机的旋转
Quaternion camRot = gyro.attitude * rotFix;
// 设置当前对象的本地旋转
transform.localRotation = camRot;
}
}
在这个函数中,我们首先检查设备是否支持陀螺仪,如果支持,则根据陀螺仪的姿态和旋转修正值计算相机的旋转,并将其应用到当前对象上。
总结
通过以上代码,我们可以在 Unity 3D 中轻松地使用陀螺仪来控制对象的旋转。需要注意的是,不同的设备和屏幕方向可能需要不同的旋转修正值,你可以根据实际情况进行调整。