Unity 5.3中2D物理系统新特性及改进

2015年12月22日 11:24 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 19:36

Unity 5.3已发布,该版本在2D物理系统方面带来了诸多新特性与改进。本文将详细介绍这些内容,相应功能清单如下:

  • 新的关节
  • 关节的改进
  • 新的浮力效果器
  • 2D物理系统的新图标
  • 其他功能修改

新的关节

本次版本新增了4个物理关节,分别为相对关节(Relative Joint)、固定关节(Fixed Joint)、目标关节(Target Joint)和摩擦关节(Friction Joint)。

相对关节

相对关节由两个Rigidbody2D对象连接而成。通过可配置的最大线性/角向力,能将这两个Rigidbody2D对象保持在它们当前的相对位置。该关节不使用锚点,并且可以实时更改相对线性/角向偏移量。

目标关节

目标关节并不连接两个Rigidbody2D对象,而是连接单一Rigidbody2D对象,利用可配置的弹性约束与最大力上限,将其向指定目标位置移动。这种关节的应用场景广泛,例如模拟在重力作用下的可拾取对象并移动它们。

摩擦关节

摩擦关节通过对一个Rigidbody2D对象同时施加线性力与扭矩,将其线速度与角速度减至零。它既可以用于模拟平面摩擦力,也可以通过设置较大的力/扭矩值,同时限制对象的线性/角向移动。

关节的改进

可断裂关节

所有关节都可通过设置最大力与扭矩成为可断裂关节。当对象所受的力超过所设置的最大力或扭矩值时,其关节组件将被自动删除(请查看所有2D关节的“Break Force”以及“Break Torque”属性)。

关节已连接锚点可自动计算

现在,所有关节已连接的锚点都会被自动计算。当连接的Rigidbody2D对象移动时,已连接锚点的位置将根据两个实体的相对位置进行自动计算(请查看所有2D关节的“Auto Configure Connected Anchor”属性)。

距离关节与弹簧关节可自动计算距离

SliderJoint2D组件能够自动配置两个已连接Rigidbody2D对象间的角度,此时根据gizmo手工输入距离值不再是唯一的选择(请查看关节上的“Auto Configure Angle”属性)。

新增浮力效果器

浮力效果器可通过施加浮力、简单流体流力及流体阻力,模拟物体在流体中的效果。

其他改进

Rigidbody2D可自动计算质量

Rigidbody2D对象的质量可根据碰撞检测器的质量自动计算。当质量自动计算功能激活时,更改碰撞检测器的密度将会改变其质量,并进而影响总体质量(请查看Rigidbody 2D上的“Auto Mass”属性)。我们建议将此选项与新的BuoyancyEffector2D一起使用。

2D物理系统的新图标

在Unity 5.3版本中,所有2D物理系统组件/Assets的图标都进行了更换。

作者信息

洞悉

洞悉

共发布了 3994 篇文章