Unity3d 隐藏和显示物体
在使用 Unity3D 进行开发的过程中,经常需要对物体进行隐藏或显示操作。为了实现这一功能,我们需要了解相关的实现过程和代码。以下是几种常见的实现方法:
一、设置 Renderer 状态
在游戏开发中,所有能够被渲染的物体都包含一个 Renderer 组件,该组件的作用是将物体渲染到屏幕上。因此,禁用这个组件就可以实现物体的隐藏。
代码示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
public Transform target;
void Start() {
// 这里可以添加初始化代码
}
void OnGUI() {
// renderer control
if (GUILayout.Button("display")) {
MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
foreach (MeshRenderer m in marr) {
m.enabled = true;
}
}
if (GUILayout.Button("hide")) {
MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
foreach (MeshRenderer m in marr) {
m.enabled = false;
}
}
}
}
代码解释
在上述代码中,我们做了一个遍历操作。这是因为有的物体可能包含多个面片,在这种情况下,需要将物体所有面片上的 MeshRenderer 组件全部禁用。此外,除了 MeshRenderer,还有一些较为复杂的渲染组件,如 Trail Renderer、Line Renderer、Skinned Mesh Renderer 等,同样可以通过找到并禁用/激活这些组件来实现物体的隐藏或显示。
二、设置 Active
在 Unity 中,不同版本设置物体显示和隐藏的方法有所不同。
Unity 4.x 写法
gameObject.SetActive(true); // 显示物体
gameObject.SetActive(false); // 隐藏物体
Unity 3.x 写法
gameObject.SetActiveRecursively(true); // 显示物体
gameObject.SetActiveRecursively(false); // 隐藏物体
版本差异
Unity 4.x 会保持当前物体子物体的所有状态,而 Unity 3.x 中,如果将 active 设置为 true,所有子物体都会变为 true。这是 Unity 升级后的一个改进点。
三、设置 Layer
通过设置物体的 Layer 层和相机的 Culling Mask,可以实现物体的隐藏和显示。
假设现有 Layer 如下
Default = 0, TransparentFX = 1, Ignore Raycase = 2, Water = 4, MyLayer = 8
设置相机 Camera 的 Culling Mask
将相机的 Culling Mask 设置为 Default + TransparentFX + Ignore Raycase + Water。当把物体的 Layer 设置为 MyLayer 时,该物体的 Layer 层会在当前相机中被忽略,从而实现隐藏效果。
代码示例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
void OnGUI () {
if (GUILayout.Button("Display")) {
gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
}
if (GUILayout.Button("Hide")) {
gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MyLayer");
}
}
}
以上各种方法仅供参考,在实际开发中,需要根据具体情况选择合适的方法来实现物体的隐藏与显示。