cocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系

2015年03月24日 16:21 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:29

\n\tcocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系\n

\n

\n\t\n\t

\n\t\t1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?\n\t

\n\t

\n\t\t在C++中是这样调用的:
\n//
\nSprite* sprite = Sprite::create();
\nsprite->setPosition(Vec2(100, 100));
\nthis->addChild(sprite);
\n//
\n而在Lua中是这样调用的:
\n//
\nlocal sprite = cc.Sprite:create()
\nsprite:setPosition(cc.p(100, 100))
\nself:addChild(sprite)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t是不是很简单?差别其实不是很大嘛!\n\t

\n\t

\n\t\tLua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。\n\t

\n\t

\n\t\t而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。\n\t

\n\t

\n\t\t2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?\n\t

\n\t

\n\t\t请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
\n//
\nlocal winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
\n 
\n— 继承Layer类
\nMenuLayer = class(“MenuLayer”, function()
\nreturn cc.Layer:create()
\nend)
\n 
\n— 初始化函数
\nfunction MenuLayer:ctor()
\nself.name = “hello”         — 成员变量
\nself.size = cc.size(0, 0)   — 成员变量
\nend
\n 
\n— 创建包含GameLayer的场景
\nfunction MenuLayer:createScene()
\nlocal scene = cc.Scene:create()
\nlocal layer = MenuLayer:create()
\nscene:addChild(layer)
\nreturn scene
\nend
\n 
\n— 创建GameLayer层
\nfunction MenuLayer:create()
\nlocal layer = MenuLayer.new()  — new()
\nlayer:init()                   — init()
\nreturn layer
\nend
\n 
\n— 初始化
\nfunction MenuLayer:init()
\nself:ShowUI()       — 添加界面元素(Sprite、Label等)
\nself:addBtn()       — 添加菜单按钮
\nself:addTouches()   — 添加多点触摸
\nend
\n 
\n— 添加界面
\nfunction MenuLayer:ShowUI()
\n 
\n— 背景图片Sprite
\nlocal bg = cc.Sprite:create(“HelloWorld.png”)
\nbg:setPosition(cc.p(0, 0))      — 设置位置
\nbg:setAnchorPoint(0, 0)         — 设置锚点
\nself:addChild(bg)               — 添加子节点
\n 
\n— 添加文字
\nself.label = cc.Label:createWithSystemFont(“debug”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)
\nself.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
\nself:addChild(self.label)
\nend
\n 
\n— 添加按钮
\nfunction MenuLayer:addBtn()
\nlocal menu
\nlocal normal, hard
\n 
\n— 回调函数
\n— tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
\nlocal function menuCallback(tag, menuItem)
\nprint(“menuItem: ” .. tag)    — Lua中的输出语句
\nend
\n 
\nnormal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)
\nnormal:setPosition(0, 120)
\nnormal:setTag(1)
\nnormal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件
\n 
\nhard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)
\nhard:setPosition(0, 20)
\nhard:setTag(2)
\nhard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件
\n 
\n— 创建菜单,最后不需要加NULL
\nmenu = cc.Menu:create(normal, hard)
\nself:addChild(menu)
\n 
\nend
\n 
\n— 多点触摸
\nfunction MenuLayer:addTouches()
\n 
\nlocal touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
\nlocal function onTouchesBegan(touches, event)
\nprint(“Touches Began”)
\ntouch1 = touches[1]     — 第一个触点,下标从1开始
\ntouch2 = touches[2]     — 第二个触点
\nlocal pos1 = touch1:getLocation()   — 获取触点1的位置
\nlocal pos2 = touch2:getLocation()   — 获取触点2的位置
\nlocal delta = {
\nx = pos2.x – pos1.x ,
\ny = pos2.y – pos1.y
\n}
\nprint(delta.x .. ” , ” .. delta.y)  — 输出log
\nend
\n 
\nlocal function onTouchesMoved(touches, event)
\nprint(“Touches Moved”)
\nend
\n 
\nlocal function onTouchesEnded(touches, event)
\nprint(“Touches Ended”)
\nend
\n 
\n— 注册多点触摸
\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
\nlocal listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
\n 
\nend
\n//.\n\t

\n\t

\n\t\t3、Lua中的字符串格式转换?\n\t

\n\t

\n\t\tC++中是这样使用的:
\n//
\nsprintf(str, “hero_d.png”, i)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
\n//
\nstring.format(“hero_d.png”, i)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t4、Lua中的枚举类型\n\t

\n\t

\n\t\t我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。\n\t

\n\t

\n\t\t而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。\n\t

\n\t

\n\t\t估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。\n\t

\n\t

\n\t\t下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。\n\t

\n\t

\n\t\t//
\n— ResolutionPolicy 屏幕适配
\ncc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
\ncc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
\ncc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
\ncc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
\ncc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
\n 
\n— EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型
\n— 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
\ncc.KeyCode.KEY_A
\ncc.KeyCode.KEY_1
\ncc.KeyCode.KEY_F1
\ncc.KeyCode.KEY_SPACE
\ncc.KeyCode.KEY_ALT
\ncc.KeyCode.KEY_SHIFT
\n 
\n— Control::EventType 控件事件类型
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
\n 
\n— Control::State 控件状态
\ncc.CONTROL_STATE_NORMAL
\ncc.CONTROL_STATE_DISABLED
\ncc.CONTROL_STATE_SELECTED
\ncc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
\n 
\n 
\n— EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
\n 
\n— EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
\n 
\n— EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
\n 
\n— ScrollView::Direction 滚动方向
\ncc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
\ncc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
\ncc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
\n 
\n— TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
\ncc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
\ncc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
\n 
\n— ProgressTimer::Type
\ncc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
\ncc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
\n 
\n— ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
\ncc.POSITION_TYPE_FREE
\ncc.POSITION_TYPE_GROUPED
\ncc.POSITION_TYPE_RELATIVE
\n 
\n— ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
\ncc.PARTICLE_MODE_RADIUS
\ncc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
\n 
\n— TransitionScene::Orientation 场景切换方向
\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
\n 
\n— TextVAlignment 文本的垂直对其方式
\ncc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
\ncc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
\ncc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
\n 
\n— TextHAlignment 文本的水平对其方式
\ncc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
\ncc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
\ncc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t5、Lua中的事件回调\n\t

\n\t

\n\t\tCocos2d-x中常用的事件回调有如下:\n\t

\n\t

\n\t\t动作回调 : CallFunc\n\t

\n\t

\n\t\t定时器刷新 : schedule\n\t

\n\t

\n\t\t菜单项事件回调 : menuItem\n\t

\n\t

\n\t\t按钮控件事件回调 : ControlButton\n\t

\n\t

\n\t\t在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。\n\t

\n\t

\n\t\t在Lua中可不能这样方便的使用。\n\t

\n\t

\n\t\t5.1、动作回调 CallFunc\n\t

\n\t

\n\t\t在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》\n\t

\n\t

\n\t\t在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:\n\t

\n\t

\n\t\t至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n\t

\n\t

\n\t\t//
\n— hander : 执行的回调函数
\n— value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
\ncc.CallFunc:create(hander, value)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t使用举例:\n\t

\n\t

\n\t\t//
\n— node : 执行动作的对象
\n— tab  : 传过来的参数, 必须为一个table
\nlocal function callbackFunc(node, tab)
\nnode:setScale(2)
\nprint(“x=” .. tab.x .. “,y=” .. tab.y)
\nend
\n 
\nlocal sprite = cc.Sprite:create(“normal.png”)
\nsprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
\nself:addChild(sprite)
\n 
\n— CallFunc回调动作
\nlocal call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
\nsprite:runAction(call)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t5.2、定时器刷新 schedule\n\t

\n\t

\n\t\t在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》\n\t

\n\t

\n\t\t在Lua中,有两种方式:\n\t

\n\t

\n\t\t(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)\n\t

\n\t

\n\t\t参数一:刷新函数\n\t

\n\t

\n\t\t参数二:刷新优先级\n\t

\n\t

\n\t\t其中 self 为 Node类 的子类。\n\t

\n\t

\n\t\t该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。\n\t

\n\t

\n\t\t(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)\n\t

\n\t

\n\t\t参数一:刷新函数\n\t

\n\t

\n\t\t参数二:每次刷新的时间间隔\n\t

\n\t

\n\t\t参数三:是否只执行一次。false为无限次。\n\t

\n\t

\n\t\t其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()\n\t

\n\t

\n\t\t而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。\n\t

\n\t

\n\t\t使用举例:\n\t

\n\t

\n\t\t//
\nlocal scheduler, myupdate
\nlocal timer = 0
\n 
\nlocal function update(dt)
\ncclog(“update: ” .. dt) — 输出log
\ntimer = timer + dt
\nif timer >= 3 then                                  — 执行3秒取消定时器
\n— self:unscheduleUpdate()                  — 取消定时器
\nscheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   — 取消定时器
\nend
\nend
\n 
\n— 每帧执行一次update,优先级为0
\n— self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
\n 
\n— 每30/60秒执行一次update,会无限执行
\nscheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
\nmyupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t5.3、菜单项事件回调 menuItem\n\t

\n\t

\n\t\t在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》\n\t

\n\t

\n\t\t在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。\n\t

\n\t

\n\t\t其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n\t

\n\t

\n\t\t使用举例:\n\t

\n\t

\n\t\t//
\nlocal menu
\nlocal normal, hard
\n 
\n— tag      : 为menuItem设置的标签setTag
\n— menuItem : 执行回调的menuItem对象
\nlocal function menuCallback(tag, menuItem)
\nprint(“menuItem: ” .. tag)
\nend
\n 
\nnormal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)
\nnormal:setPosition(0, 120)
\nnormal:setTag(1)
\n 
\nhard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)
\nhard:setPosition(0, 20)
\nhard:setTag(2)
\n 
\n— 创建菜单,最后不需要加NULL
\nmenu = cc.Menu:create(normal, hard)
\nself:addChild(menu)
\n 
\n 
\n— 菜单项回调
\nnormal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件
\nhard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t5.4、按钮控件事件回调 ControlButton\n\t

\n\t

\n\t\t在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》\n\t

\n\t

\n\t\t在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。\n\t

\n\t

\n\t\t其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。\n\t

\n\t

\n\t\t至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n\t

\n\t

\n\t\t对于 type ,有以下几种类型:\n\t

\n\t

\n\t\t//
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         — 刚刚开始触摸按钮时
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        — 在内部拖动时(保持触摸状态下)
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       — 在外部拖动时(保持触摸状态下)
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         — 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          — 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    — 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   — 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       — 取消触点时
\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      — 按钮控件中值发生改变时
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t使用举例:\n\t

\n\t

\n\t\t//
\n— node : 执行回调的按钮对象
\n— type : 按钮事件的类型
\nlocal function btnCallback(node, type)
\nif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
\nprint(“touch down”)
\nelseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
\nprint(“drag inside”)
\nelseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
\nprint(“touch up inside”)
\nend
\nend
\n 
\n— 添加一个按钮 ControlButton
\nlocal label = cc.Label:createWithSystemFont(“button”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)
\nlocal sprite = cc.Scale9Sprite:create(“normal.png”)
\nlocal btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
\nbtn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
\nself:addChild(btn)
\n 
\n— 按钮事件回调
\nbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
\nbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
\nbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t6、Lua中的事件分发机制\n\t

\n\t

\n\t\t在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》\n\t

\n\t

\n\t\t事件分发机制包含:\n\t

\n\t

\n\t\t触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce\n\t

\n\t

\n\t\t鼠标响应事件 : EventListenerMouse\n\t

\n\t

\n\t\t键盘响应事件 : EventListenerKeyboard\n\t

\n\t

\n\t\t加速计事件 : EventListenerAcceleration\n\t

\n\t

\n\t\t自定义事件 : EventListenerCustom\n\t

\n\t

\n\t\t物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact\n\t

\n\t

\n\t\t游戏手柄事件 : EventListenerController\n\t

\n\t

\n\t\t而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。\n\t

\n\t

\n\t\tPS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。\n\t

\n\t

\n\t\t另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。\n\t

\n\t

\n\t\t在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。\n\t

\n\t

\n\t\t事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。\n\t

\n\t

\n\t\t6.1、使用步骤\n\t

\n\t

\n\t\t还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。\n\t

\n\t

\n\t\t— 1.获取事件分发器  : EventDispatcher
\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
\n 
\n— 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)
\nlocal listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
\n 
\n— 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
\n— hander : 响应函数
\n— type   : 事件类型
\nlistener:registerScriptHandler(hander, type)
\n 
\n— 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne\n\t

\n\t

\n\t\t使用方法如下:\n\t

\n\t

\n\t\t响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:\n\t

\n\t

\n\t\ttouch : cc.Touch 。触点信息\n\t

\n\t

\n\t\tevent : cc.Event 。事件信息\n\t

\n\t

\n\t\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束\n\t

\n\t

\n\t\t//
\n— 触摸开始
\nlocal function onTouchBegan(touch, event)
\nprint(“Touch Began”)
\nlocal pos = touch:getLocation() — 获取触点的位置
\nprint(pos.x .. ” , ” .. pos.y)  — 输出log
\nreturn true                     — 必须返回true 后边move end才会被处理
\nend
\n 
\n— 触摸移动
\nlocal function onTouchMoved(touch, event)
\nprint(“Touch Moved”)
\nend
\n 
\n— 触摸结束
\nlocal function onTouchEnded(touch, event)
\nprint(“Touch Ended”)
\nend
\n 
\n— 注册单点触摸
\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
\nlocal listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
\n 
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
\n 
\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce\n\t

\n\t

\n\t\t使用方法如下:\n\t

\n\t

\n\t\t响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:\n\t

\n\t

\n\t\ttouches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息\n\t

\n\t

\n\t\tevent : cc.Event 。事件信息\n\t

\n\t

\n\t\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束\n\t

\n\t

\n\t\t//
\n— 触摸开始
\nlocal function onTouchesBegan(touches, event)
\nprint(“Touches Began”)
\nlocal pos1 = touches[1]:getLocation()   — 获取触点1的位置
\nlocal pos2 = touches[2]:getLocation()   — 获取触点2的位置
\nlocal delta = {
\nx = pos2.x – pos1.x ,
\ny = pos2.y – pos1.y
\n}
\nprint(delta.x .. ” , ” .. delta.y)      — 输出log
\nend
\n 
\n— 触摸移动
\nlocal function onTouchesMoved(touches, event)
\nprint(“Touches Moved”)
\nend
\n 
\n— 触摸结束
\nlocal function onTouchesEnded(touches, event)
\nprint(“Touches Ended”)
\nend
\n 
\n— 注册多点触摸
\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
\nlocal listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
\n 
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
\n 
\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t6.4、键盘事件EventListenerKeyboard\n\t

\n\t

\n\t\tEventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。\n\t

\n\t

\n\t\t使用方法如下:\n\t

\n\t

\n\t\t响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:\n\t

\n\t

\n\t\tkeyCode : number 。键盘按键枚举值\n\t

\n\t

\n\t\tevent : cc.Event 。事件信息\n\t

\n\t

\n\t\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键\n\t

\n\t

\n\t\tcc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键\n\t

\n\t

\n\t\t键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)\n\t

\n\t

\n\t\tcc.KeyCode.KEY_A : A键\n\t

\n\t

\n\t\tcc.KeyCode.KEY_1 : 1键\n\t

\n\t

\n\t\tcc.KeyCode.KEY_F1 : F1键\n\t

\n\t

\n\t\tcc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键\n\t

\n\t

\n\t\tcc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键\n\t

\n\t

\n\t\tcc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键\n\t

\n\t

\n\t\t//
\nlocal function onKeyPressed(keyCode, event)
\nif keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
\nprint(“Pressed A !”)  — 按下A键
\nend
\nend
\n 
\nlocal function onKeyReleased(keyCode, event)
\nif keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
\nprint(“Released J !”) — 松开J键
\nend
\nend
\n 
\n— 注册键盘事件
\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
\nlocal listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
\n 
\nlistener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
\nlistener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
\n 
\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t6.5、加速计事件EventListenerAcceleration\n\t

\n\t

\n\t\tEventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。\n\t

\n\t

\n\t\t重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。\n\t

\n\t

\n\t\tEventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。\n\t

\n\t

\n\t\t使用方法如下:\n\t

\n\t

\n\t\t响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:\n\t

\n\t

\n\t\tevent : cc.Event事件信息\n\t

\n\t

\n\t\t(x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应\n\t

\n\t

\n\t\ttimestamp : number 响应事件的时间戳\n\t

\n\t

\n\t\t创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。\n\t

\n\t

\n\t\t使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:\n\t

\n\t

\n\t\tself:setAccelerometerEnabled(true)\n\t

\n\t

\n\t\t在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。\n\t

\n\t

\n\t\t//
\n— 开启设备的加速计感应
\nself:setAccelerometerEnabled(true)
\n 
\n 
\n— 响应函数
\nlocal function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
\nprint(“x: ” .. x)
\nprint(“y: ” .. y)
\nprint(“z: ” .. z)
\nprint(“timestamp: ” .. timestamp)
\nend
\n 
\n— 注册加速计监听器
\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
\n 
\n— 直接传入 响应函数 作为参数
\nlocal listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
\n 
\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
\n//
\n7、Lua中的数学类\n\t

\n\t

\n\t\t在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》\n\t

\n\t

\n\t\t数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。\n\t

\n\t

\n\t\t7.1、创建\n\t

\n\t

\n\t\t在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。\n\t

\n\t

\n\t\t其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。\n\t

\n\t

\n\t\t//
\ncc.p(x, y)                    — 构造 Vec2
\ncc.size(width, height)        — 构造 Size
\ncc.rect(x, y, width, height)  — 构造 Rect
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t7.2、坐标向量运算\n\t

\n\t

\n\t\tLua中常用的向量运算如下:\n\t

\n\t

\n\t\t(1)返回值为bool
\n//
\n— 直线AB与直线CD是否相交
\ncc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)
\n 
\n— 线段AB与线段CD是否相交
\ncc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t(2)返回值为float\n\t

\n\t

\n\t\t//
\ncc.pDot(p1, p2)         — 点积
\ncc.pCross(p1, p2)       — 叉积
\ncc.pProject(p1, p2)     — 投影: 前point在后point上的投影
\n 
\ncc.pGetLength(p)        — 向量长度
\ncc.pLengthSQ(p)         — 向量长度平方
\n 
\ncc.pGetDistance(p1, p2) — 坐标距离
\ncc.pDistanceSQ(p1, p2)  — 坐标距离平方
\n 
\ncc.pGetAngle(p1, p2)    — 向量夹角:弧度
\n//
\n3)返回值为point_table\n\t

\n\t

\n\t\t//
\ncc.p(x, y)                       — 构造坐标point
\ncc.pAdd(p1, p2)                  — 相加
\ncc.pSub(p1, p2)                  — 相减
\ncc.pMidpoint(p1, p2)             — 两向量的中点
\ncc.pNormalize(p1)                — 标准化向量
\n 
\ncc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) — 将p值限制在[minp,maxp]区间内
\n 
\ncc.pForAngle(float)              — 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)
\n 
\ncc.pPerp(p)                      — 逆时针旋转90度(-y, x)
\ncc.RPerp(p)                      — 顺时针旋转90度(y, -x)
\n 
\n 
\n— 绕p1向量旋转
\n— 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
\n—           长度 this.getLength()*other.getLength()
\ncc.pRotate(p1, p2)
\n 
\n— 绕p1向量旋转前的向量值
\n— 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();
\n—           长度 this.getLength()*other.getLength();
\ncc.pUnrotate(p1, p2)
\n 
\n 
\n— 直线AB与直线CD的交点
\ncc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t7.3、矩形运算\n\t

\n\t

\n\t\tLua中常用的矩形运算如下:\n\t

\n\t

\n\t\t//
\ncc.rectGetMinX(rect)    — rect.x
\ncc.rectGetMidX(rect)    — (rect.x + rect.width) / 2
\ncc.rectGetMaxX(rect)    — rect.x + rect.width
\n 
\ncc.rectGetMinY(rect)    — rect.y
\ncc.rectGetMidY(rect)    — (rect.y + rect.height) / 2
\ncc.rectGetMaxY(rect)    — rect.y + rect.height
\n 
\n 
\n— 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
\ncc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
\n 
\n— 判断point是否包含在矩形内
\ncc.rectContainsPoint(rect, point)
\n 
\n— 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
\ncc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
\n 
\n— 两矩形合并
\ncc.rectUnion(rect1, rect2)
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t8、Lua中的颜色类\n\t

\n\t

\n\t\t在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。\n\t

\n\t

\n\t\t在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。\n\t

\n\t

\n\t\t颜色类的使用方法如下:\n\t

\n\t

\n\t\t//
\ncc.c3b(byte,byte,byte)              — 构造 Color3B
\ncc.c4b(byte,byte,byte,byte)         — 构造 Color4B
\ncc.c4f(float,float,float,float)     — 构造 Color4F
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项\n\t

\n\t

\n\t\t9.1、关于getPosition()\n\t

\n\t

\n\t\t先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。\n\t

\n\t

\n\t\t//
\ngetPosition()      — 返回两个值:x y
\ngetAnchorPoint()   — point_table
\ngetContentSize()   — size_table
\ngetBoundingBox()   — rect_table
\n//\n\t

\n\t

\n\t\t可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。\n\t

\n\t

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feifeila

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