cocos2d-x 3D 建模规范及注意事项

2015年03月24日 14:26 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:26

这是我整理的笔记,希望能帮助正在学习相关软件的人。今天为大家详细介绍 cocos2d-x 3D 建模规范及注意事项:

导出插件使用规范

  1. 避免中文目录:使用导出插件(fbx - conv)时,应避免将文件放置在中文目录下,否则可能会引发导出问题。

模型材质要求

  1. 确保有材质和漫反射贴图:模型必须具备材质,并且要为“漫反射通道”赋予贴图。没有材质的模型在导出时可能会被忽略或产生异常,而没有贴图的材质,目前引擎无法处理。
  2. 贴图尺寸与寻址模式:导出的材质中,贴图默认寻址模式为 GL_REPEAT 模式。在此模式下,贴图尺寸要保持为 2 的 N 次幂大小,否则程序载入时会出现警告,甚至导致错误。

导出选项设置

  1. 三角化处理:导出时,需勾选 fbx 导出界面的 Include -> Geometry -> Triangulate 选项,对模型进行三角化处理,以确保模型在引擎中能正常显示。
  2. 动画导出支持:在动画方面,仅支持骨骼动画的导出,其他动画形式,如 Morph 动画、节点帧动画目前暂不支持。另外,建议将动画整合到一个文件中,通过不同的帧间隔来区分不同的动画。
  3. FBX 骨骼动画限制:FBX 文件中只能包含单个骨骼动画对象,并且只能有一套骨架。
  4. 静态模型导出:支持导出多个静态模型,你可以将一个静态场景作为整体进行导出。
  5. 使用可编辑网格:最后生成的模型需要使用“可编辑网格”(Editable Mesh)。
  6. IK 动画处理:如果制作的是 IK 动画,需要将其烘焙成普通骨骼动画。导出时,勾选 Include -> Bake Animation -> Bake Animation 选项。

模型坐标系与纹理坐标规范

  1. 保持本地坐标系不变:不要修改模型的本地坐标系,以免影响模型在引擎中的正确显示。
  2. 纹理坐标限制:顶点的纹理坐标不能超过 4 个(最大是 VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD3)。在 3D Max 中,可通过“工具 -> 通道信息”来查看纹理坐标情况,如下图所示:

模型位置偏差处理

  1. 重置变换与塌陷操作:如果发现模型位置有偏差,可以对模型进行“重置变换” -> “重置选中内容”,然后进行 “XForm” -> “全部塌陷” 操作。通常为了稳妥起见,在模型进行蒙皮之前最好进行一次这样的操作,如下图所示:

推荐导出格式

推荐使用 FBX 文件格式作为模型导出的中间格式,以确保模型能更好地与 cocos2d-x 引擎兼容。

以上是关于 cocos2d-x 3D 模型制作和导出时的一些注意事项,供大家参考。

作者信息

feifeila

feifeila

共发布了 3994 篇文章