NGUI image实现自定义鼠标

2015年01月13日 10:58 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 14:14

在开发过程中,我们常常需要实现自定义鼠标的功能,而使用NGUI Image可以通过两种方法来达成这一目标。下面将详细介绍这两种方法。

Unity硬件鼠标与软件鼠标的差异

从Unity 4.0开始,Unity支持硬件鼠标,只需在设置(Setting)中配置相关选项即可启用。根据官方文档说明,硬件鼠标与软件鼠标存在一个显著差别:硬件鼠标在不同平台会采用不同的格式,并且其大小是固定的。因此,软件鼠标在某些场景下仍具有很大的价值。

方法一:通过自定义脚本实现

步骤1:创建Sprite

在某个UIRoot(2D)的面板(Panel)下,利用NGUI的菜单创建一个Sprite,并将创建出的GameObject重命名为MouseSprite。

步骤2:编写脚本

新建一个脚本文件ImageOnPanel.cs,其内容如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ImageOnPanel : MonoBehaviour
{
public Transform mouseSpriteTransform;
public Camera camera;

void Start ()
{
if (!mouseSpriteTransform) return;
}

void Update ()
{
if (!camera) return;
Screen.showCursor = false;
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
mousePos = camera.ScreenToWorldPoint(mousePos);
mouseSpriteTransform.position = mousePos;
}
}

上述脚本的功能是在每一帧更新时,获取鼠标的屏幕坐标,并将其转换为世界坐标,然后将MouseSprite的位置设置为该世界坐标,同时隐藏系统默认的鼠标光标。

步骤3:挂载脚本

将编写好的ImageOnPanel.cs脚本挂载到面板(Panel)上。在脚本组件的Inspector面板中,将第一步创建的Sprite拖入mouseSpriteTransform字段,将UIRoot下的相机拖入camera字段。

完成以上步骤后,运行Unity项目,就会使用我们自定义的鼠标。

方法二:利用NGUI示例代码实现

在NGUI的示例(Example)中,有一个C#文件UICursor.cs,该文件实现了与上述方法类似的功能。具体操作步骤如下:

  1. 创建一个GameObject。
  2. UICursor.cs代码挂载到该GameObject上。
  3. 在相关的栏位中选择合适的Sprite(该代码会自动挂载UISprite.cs脚本)。

需要注意的是,UICursor.cs中并没有关闭原来鼠标光标的代码。如果需要隐藏系统默认鼠标光标,可以在合适的位置添加以下代码:

Screen.showCursor = false;

通过以上两种方法,我们可以使用NGUI Image实现自定义鼠标的功能,开发者可以根据实际需求选择合适的方法。

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feifeila

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