cocos2d-x 3D 建模规范及注意事项
2015年03月21日 15:51
0 点赞
0 评论
更新于 2025-11-21 18:00
今天我们来深入学习 cocos2d-x 3D 建模的规范以及需要注意的事项。
导出插件使用规范
- 避免中文目录:在使用导出插件(fbx - conv)时,务必避免出现中文目录。中文目录可能会导致导出过程中出现编码问题,影响模型的正常导出。
模型材质要求
- 材质与漫反射通道贴图:模型必须具备材质,并且要为“漫反射通道”赋予贴图。没有材质的模型在导出时可能会被忽略或者产生异常,而没有贴图的材质目前引擎无法处理。这是因为引擎在渲染模型时,需要通过材质和贴图来确定模型的外观和颜色。
贴图尺寸规范
- 贴图寻址模式与尺寸:导出的材质中,贴图默认寻址模式为
GL_REPEAT模式。在此模式下,贴图尺寸要保持为 2 的 N 次幂大小。否则,程序载入时会出现警告,进而可能导致错误。这是由于 OpenGL 在处理非 2 的 N 次幂尺寸的贴图时,可能会出现兼容性问题。
模型三角化
- 三角化操作:导出时,需勾选 fbx 导出界面的
Include -> Geometry -> Triangulate选项进行三角化。三角化可以将模型的多边形面转换为三角形面,因为大多数图形渲染引擎更适合处理三角形面,能够提高渲染效率。
动画导出规则
- 动画形式支持:在动画方面,支持骨骼动画的导出,而其他动画形式,如 Morph 动画、节点帧动画目前暂不支持。另外,动画要整合到一个文件中,然后通过不同的帧间隔来区分不同的动画效果。
- 骨骼动画对象与骨架数量:FBX 中只能包含单个骨骼动画对象,而且只能有一套骨架。这是为了保证动画数据的一致性和可管理性,避免在导入引擎时出现混乱。
静态模型导出
- 多个静态模型导出:支持导出多个静态模型,你可以导出一个静态场景。这为创建复杂的 3D 场景提供了便利。
模型编辑格式
- 可编辑网格格式:最后生成的模型要使用“可编辑网格”(Editable Mesh)。这种格式可以方便地对模型进行编辑和修改,同时也能保证模型在不同软件和引擎之间的兼容性。
IK 动画处理
- IK 动画烘焙:如果制作的是 IK 动画,需要将其烘焙成普通骨骼动画。导出时勾选
Include -> Bake Animation -> Bake Animation选项。烘焙可以将 IK 动画的复杂约束关系转换为普通骨骼动画的关键帧数据,便于引擎处理。
坐标系与纹理坐标规范
- 本地坐标系:不要修改模型的本地坐标系。模型的本地坐标系是其在 3D 空间中的基础定位,修改本地坐标系可能会导致模型在导入引擎后出现位置、旋转或缩放异常。
- 顶点纹理坐标:顶点的纹理坐标不能超过 4 个(最大是
VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD3),在 3D Max 中可通过“工具 -> 通道信息”来查看。过多的纹理坐标可能会增加内存占用,并且引擎可能无法正确处理。
模型位置偏差处理
- 模型位置重置与塌陷:如果发现模型位置有偏差,可以对模型进行“重置变换” -> “重置选中内容”,然后“XForm” -> “全部塌陷”。通常为了稳妥,在模型进行蒙皮之前最好进行一次这个操作。这样可以确保模型的变换矩阵被重置,避免在后续处理中出现位置偏移问题。
导出文件格式推荐
推荐使用 FBX 文件格式作为模型导出的中间格式。FBX 格式是一种广泛使用的 3D 模型文件格式,具有良好的兼容性和数据存储能力,能够包含模型的几何信息、材质、动画等多种数据。
以上就是关于 cocos2d-x 3D 模型制作的规范及注意事项。