unity3d 屏幕截图多种写法

2015年03月19日 10:16 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 17:38

在实际应用中,我们有时会忽略一些细节,甚至不清楚哪种方法才是实现目标的捷径。今天,我们就来探讨一下Unity3D中屏幕截图的多种实现方式,希望能为大家带来有用的信息。

1. JavaScript实现屏幕截图

以下是使用JavaScript在Unity3D中实现屏幕截图的代码示例:

function OnGUI() {
if (GUI.Button(Rect(Screen.width * 0.5 - 50, Screen.height * 0.5 - 50, 100, 100), "screen")) {
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}
}

在上述代码中,我们在OnGUI函数里创建了一个按钮。当用户点击这个按钮时,Application.CaptureScreenshot方法会被调用,将当前屏幕截图保存为Screenshot.png文件。该文件会被存储在当前工程的子目录下。

2. C#实现屏幕截图

下面是使用C#语言实现屏幕截图的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
void OnMouseDown() {
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}
}

在这个C#脚本中,我们定义了一个名为example的类,继承自MonoBehaviour。当鼠标点击该对象时,OnMouseDown方法会被触发,同样调用Application.CaptureScreenshot方法将屏幕截图保存为Screenshot.png文件。

3. 另一种自定义截图方法

除了上述简单的截图方法,我们还可以使用更自定义的方式来实现屏幕截图,以下是具体代码:

function ScreenshotEncode() {
// 等待图形渲染完成
yield WaitForEndOfFrame();

// 创建一个纹理用于编码
var texture: Texture2D = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);

// 将屏幕缓冲区内容读取到纹理中
texture.ReadPixels(Rect(0.0, 0.0, Screen.width, Screen.height), 0.0, 0.0);
texture.Apply();

// 拆分处理过程,因为ReadPixels()和编码器内部的GetPixels()调用都比较耗时
yield;

// 创建一个JPG编码器
var encoder: JPGEncoder = new JPGEncoder(texture, 75.0);

// 编码器是多线程的,等待编码完成
while (!encoder.isDone)
yield;

// 保存截图为JPG文件(也可以上传到WWW)
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../testscreen-" + count + ".jpg", encoder.GetBytes());
count++;
}

这段代码实现了一个自定义的屏幕截图并编码为JPG文件的功能。具体步骤如下:

  1. 使用yield WaitForEndOfFrame()等待当前帧的图形渲染完成,确保获取到完整的屏幕内容。
  2. 创建一个Texture2D对象,其大小与屏幕分辨率相同,并使用ReadPixels方法将屏幕缓冲区的内容读取到该纹理中。
  3. 调用Apply方法应用纹理的更改。
  4. 为了避免性能问题,使用yield拆分处理过程。
  5. 创建一个JPGEncoder对象对纹理进行编码,设置压缩质量为75%。
  6. 由于编码器是多线程的,使用while循环等待编码完成。
  7. 最后,使用File.WriteAllBytes方法将编码后的字节数据保存为JPG文件,文件名包含一个计数器count,每次截图后count会递增。

通过以上几种方法,我们可以在Unity3D中灵活地实现屏幕截图功能,根据实际需求选择合适的方法。

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feifeila

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