unity3d 屏幕截图多种写法
在实际应用中,我们有时会忽略一些细节,甚至不清楚哪种方法才是实现目标的捷径。今天,我们就来探讨一下Unity3D中屏幕截图的多种实现方式,希望能为大家带来有用的信息。
1. JavaScript实现屏幕截图
以下是使用JavaScript在Unity3D中实现屏幕截图的代码示例:
function OnGUI() {
if (GUI.Button(Rect(Screen.width * 0.5 - 50, Screen.height * 0.5 - 50, 100, 100), "screen")) {
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}
}
在上述代码中,我们在OnGUI函数里创建了一个按钮。当用户点击这个按钮时,Application.CaptureScreenshot方法会被调用,将当前屏幕截图保存为Screenshot.png文件。该文件会被存储在当前工程的子目录下。
2. C#实现屏幕截图
下面是使用C#语言实现屏幕截图的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
void OnMouseDown() {
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}
}
在这个C#脚本中,我们定义了一个名为example的类,继承自MonoBehaviour。当鼠标点击该对象时,OnMouseDown方法会被触发,同样调用Application.CaptureScreenshot方法将屏幕截图保存为Screenshot.png文件。
3. 另一种自定义截图方法
除了上述简单的截图方法,我们还可以使用更自定义的方式来实现屏幕截图,以下是具体代码:
function ScreenshotEncode() {
// 等待图形渲染完成
yield WaitForEndOfFrame();
// 创建一个纹理用于编码
var texture: Texture2D = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
// 将屏幕缓冲区内容读取到纹理中
texture.ReadPixels(Rect(0.0, 0.0, Screen.width, Screen.height), 0.0, 0.0);
texture.Apply();
// 拆分处理过程,因为ReadPixels()和编码器内部的GetPixels()调用都比较耗时
yield;
// 创建一个JPG编码器
var encoder: JPGEncoder = new JPGEncoder(texture, 75.0);
// 编码器是多线程的,等待编码完成
while (!encoder.isDone)
yield;
// 保存截图为JPG文件(也可以上传到WWW)
File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../testscreen-" + count + ".jpg", encoder.GetBytes());
count++;
}
这段代码实现了一个自定义的屏幕截图并编码为JPG文件的功能。具体步骤如下:
- 使用
yield WaitForEndOfFrame()等待当前帧的图形渲染完成,确保获取到完整的屏幕内容。 - 创建一个
Texture2D对象,其大小与屏幕分辨率相同,并使用ReadPixels方法将屏幕缓冲区的内容读取到该纹理中。 - 调用
Apply方法应用纹理的更改。 - 为了避免性能问题,使用
yield拆分处理过程。 - 创建一个
JPGEncoder对象对纹理进行编码,设置压缩质量为75%。 - 由于编码器是多线程的,使用
while循环等待编码完成。 - 最后,使用
File.WriteAllBytes方法将编码后的字节数据保存为JPG文件,文件名包含一个计数器count,每次截图后count会递增。
通过以上几种方法,我们可以在Unity3D中灵活地实现屏幕截图功能,根据实际需求选择合适的方法。