Unity3d基础特效教程之爆破

2015年03月19日 09:24 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 17:37

今天,我们将深入探讨爆破特效的制作过程。在着手制作这些逼真效果之前,建议寻找一些真实的案例作为参考,这些案例可以是图片,也可以是视频。以下是我在网上找到的一些图片,主要呈现的是蘑菇云一类的爆炸场景。

整体制作思路

爆破特效的制作过程可分为四个阶段,我们将其细分为五个部分来完成,分别是背景的能量光和底部的能量光、燃烧的火焰、尾部的烟雾以及爆炸产生的火星。接下来,我们将逐一详细讲解每个部分的制作方法。

第一部分:能量光

我们先从相对简单的能量光部分开始讲解。能量光分为背景能量光和底部能量光两个部分,但实际上我们只需制作其中一个,另一个稍作修改即可。首先,让我们来看看能量光单独呈现的样子。

能量光

这两个能量光用于模拟爆炸后形成的冲击波效果。在制作时,需要特别注意颜色的变化。下面我们来详细了解这部分属性的设置:

  • 播放时间:能量光的呈现是一个缓慢的过程,因此总共需要播放10秒钟。
  • 延迟设置:由于能量光一开始就需要播放,所以不需要设置Delay。
  • 生命值:为了让能量光的效果更加持久,生命值可以设置得长一些。
  • 速度:因为能量光是动态的,所以需要设置一定的speed。
  • 尺寸调整:尺寸可根据实际情况进行调整。在0秒和0.2秒的时候,发射两三个粒子,这样可以使叠加变亮的效果更加明显。
  • 颜色变化:颜色属性从黄色逐渐变为红色,然后渐变消失。
  • 尺寸变化:尺寸由小变大,且在很短的时间内迅速变大,以模拟爆炸瞬间爆发的感觉。观察图中的曲线,能更直观地理解这种变化。
  • 渲染属性:一个能量光设置为广告牌渲染方式,另一个设置为水平渲染方式。垂直和水平的能量光贴图可以使用同一个,也可以分开使用,既可以都使用圆形的,也可以垂直的使用半圆的,水平的使用圆形的。需要注意的是,这部分使用的Shader是叠加变亮的Shader,即particles/additive,因为后续部分会用到外部的一个Shader。

第二部分:火焰

火焰部分是整个爆破特效的核心,非常关键。这部分需要使用到外部的一个Shader,之前已经提及。火焰部分的效果直接影响到整体特效的质量。我们先来看看单独这部分的效果。

火焰

整个火焰部分可分为四个阶段:一开始是浓厚的火焰,然后逐渐变大,期间夹杂着浓厚的黑烟,接着火焰部分转变为黑烟,最后火焰消失,只剩下黑烟部分逐渐消散。贴图使用右边的贴图。这部分最重要的就是Shader,我会将其作为附件上传,届时只需选择我上传的那个Shader即可。下面是具体的参数设置:

  • 生命值:火焰是不规则的,所以生命值也需要设置得非常不规则。
  • 初始旋转:初始旋转设置为0~360,这样爆破火焰的发射方式与普通火焰不同。
  • Bursts设置:按照上图所示进行设置。
  • Shape:设置为半球形。
  • 速度变化:速度会随着生命值的改变而变化。从右边的大图可以看到,X轴和Z轴在前面一段时间速度为0,最后一段时间在一个范围内变化;Y轴需要朝上,如果是Z轴朝上,那么Z轴的设置要与Y轴类似,即在很短的时间内速度达到最大,然后慢慢降下来。速度的限制是为了让粒子限定在一个范围之内。
  • 颜色调整:颜色调整非常重要,不仅要关注透明度,颜色本身也很关键,具体设置可参考上图。
  • 尺寸设置:尺寸由大到小。
  • 旋转设置:粒子要随着生命值的变化进行旋转,所以需要设置旋转角度。
  • 渲染方式:选择广告牌的渲染方式。

第三部分:火花

火花部分看似可有可无,但实际上它能让整个特效更加出彩。很多时候,完成一个特效后总感觉缺少点什么,缺的就是这些细节。我们先来看看这部分单独的效果。

火花

火花部分的贴图采用右边的,关键在于参数的设置。以下是具体的参数:

  • 发射时间:发射时间很短,仅为0.5秒。
  • 生命值:生命值也很短,在1~0的范围之内。
  • 速度:速度很快,在8~12的范围之内。
  • 尺寸:尺寸不大,根据贴图中的尺寸进行调节。
  • 重力:由于小颗粒会受到重力的影响,所以需要设置一定的重力。
  • 发射数量:发射数量可根据实际情况而定。
  • 发射器类型:发射器类型设置为半球。
  • 颜色:颜色的设置相对不是那么重要,因为颗粒比较小,不容易辨认。
  • 尺寸变化:尺寸越来越大。
  • 旋转:需要设置一定的旋转。
  • 渲染方式:选择拉伸的渲染方式,能营造出爆发的感觉。

第四部分:烟雾

烟雾部分起到润色的作用,能使爆炸效果更接近真实。像产生类似蘑菇云的爆炸,下方通常会有一个烟雾柱,具体可参考文章开头的参考图片。

烟雾

烟雾部分的贴图可与火焰部分使用相同的。需要注意的是,烟雾应为黑色,并且要有一定的透明度,避免呈现出死黑的效果,那样会很影响整体美观。下面是具体的参数设置:(此处应补充烟雾部分的参数设置内容)

总结

至此,本次Unity3D爆破特效教程就结束了。通过回顾这几个部分的参数设置,我们可以总结出火焰特效的一些基本特征。例如,火焰的贴图和Shader可以共用,颜色设置也大致相同,火焰通常会配有烟雾,且烟雾的设置也有相似之处。在制作特效时,我们要多观察、多总结这些共同点,从而制作出更加逼真的特效。

希望这个教程对大家有所帮助,祝大家在Unity3D的特效制作之路上取得更好的成果!

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feifeila

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