学习cocos2dx ver3.3
今天我们来学习 Cocos2d-x ver3.3 的 Sprite3DTest 示例。虽然与 Unity3D 相比,Cocos2d-x 对 3D 的支持只是皮毛,但它上手更容易,更适合像我这样没接触过 3D 开发的新手。如果 Cocos2d-x 能在性能和稳定性上进一步提升,对于那些习惯使用 Cocos2d-x 且有 3D 开发需求的老玩家来说,会是一个不错的选择。
下面我们来详细分析这个示例中可以学到的内容:
1. Sprite3D 基本创建方式
1.1 直接使用带有素材的 obj 文件(3DMax 对象)
Sprite3D::create("sprite3dTest/scene01.obj");
1.2 使用不带素材的对象,自行设置素材
auto sprite = Sprite3D::create("Sprite3DTest/boss1.obj");
sprite->setScale(3.f);
sprite->setTexture("Sprite3DTest/boss.png");
1.3 使用 EffectSprite3D 从 obj 文件和纹理创建
auto sprite = EffectSprite3D::createFromObjFileAndTexture("Sprite3DTest/boss1.obj", "Sprite3DTest/boss.png");
2. Sprite3D 拖拽操作
2.1 点击操作
在 onTouchBegan 中设置目标的透明度:
target->setOpacity(100);
在 onTouchEnded 中还原目标的透明度:
target->setOpacity(255);
2.2 移动操作
在 onTouchMoved 中更新目标的位置:
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
2.3 事件监听优先级
使用 addEventListenerWithSceneGraphPriority 根据 Sprite 的 Z 轴顺序决定事件调用先后。
3. Sprite3D 特效测试:Shader 的运用
将具体实现封装到 Effect3DOutline 中,用于展示一些 Shader 的运用示例。
4. 加载 3DMax 导出的文件
使用 fbx-conv.exe 进行文件转换,示例代码如下:
std::string fileName = "Sprite3DTest/orc.c3b";
auto sprite = EffectSprite3D::create(fileName);
5. Sprite3D 皮肤轮廓测试:Shader 特效在 c3b 文件中的运用
该部分主要展示了 Shader 特效在 c3b 格式文件中的应用。
6. 动画播放和切换:小乌龟示例
6.1 创建 Sprite 和 Action
同一个 c3b 文件既可以创建 Sprite 也可以创建 Action:
std::string fileName = "Sprite3DTest/tortoise.c3b";
auto sprite = Sprite3D::create(fileName);
sprite->setScale(0.1f);
auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
sprite->setPosition(Vec2(s.width * 4.f / 5.f, s.height / 2.f));
addChild(sprite);
_sprite = sprite;
auto animation = Animation3D::create(fileName);
6.2 动画拆分
Animation 可以根据在 3DMax 中定义的时间进行拆分:
if (animation) {
auto animate = Animate3D::create(animation, 0.f, 1.933f);
_swim = RepeatForever::create(animate);
sprite->runAction(_swim);
_swim->retain();
_hurt = Animate3D::create(animation, 1.933f, 2.8f);
_hurt->retain();
_state = State::SWIMMING;
}
6.3 反向动作和转向
当乌龟游到尽头时,调用 reachEndCallBack,通过 reverse 获得相反的动作,并沿 Y 轴 180 度转向:
auto inverse = (MoveTo*)_moveAction->reverse();
auto rot = RotateBy::create(1.f, Vec3(0.f, 180.f, 0.f));
6.4 播放受伤动作
在 onTouchesEnded 中播放乌龟的受伤动作,由于无法实现受伤动作的结束回调,采用 _hurt->getDuration() 获得结束时间,并通过 renewCallBack 回到游泳动作:
auto delay = DelayTime::create(_hurt->getDuration() - Animate3D::getTransitionTime());
auto seq = Sequence::create(delay, CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Animate3DTest::renewCallBack, this)), nullptr);
这里有两个疑问:Animate3D::getTransitionTime() 的作用是什么?为什么使用 void Animate3DTest::update(float dt) 来维护中间状态 HURT_TO_SWIMMING 和 SWIMMING_TO_HURT?
7. 附件测试:装备武器
获取某个骨骼(如在 3DMax 中定义的 Bip001 R Hand),并添加武器:
auto sp = Sprite3D::create("Sprite3DTest/axe.c3b");
sprite->getAttachNode("Bip001 R Hand")->addChild(sp);
点击后去掉附加节点:
_sprite->removeAllAttachNode();
8. 皮肤换装测试:动态更换材质
8.1 初始化标签
TTFConfig ttfConfig("fonts/arial.ttf", 20);
auto label1 = Label::createWithTTF(ttfConfig, "Hair");
8.2 定义材质名称
_girlPants[0] = "Girl_LowerBody01";
_girlPants[1] = "Girl_LowerBody02";
_girlUpperBody[0] = "Girl_UpperBody01";
_girlUpperBody[1] = "Girl_UpperBody02";
_girlShoes[0] = "Girl_Shoes01";
_girlShoes[1] = "Girl_Shoes02";
_girlHair[0] = "Girl_Hair01";
_girlHair[1] = "Girl_Hair02";
8.3 隐藏备选部分
初始化时隐藏备选的部分,点击切换时再交换显示:
auto girlPants = sprite->getMeshByName(_girlPants[1]);
if (girlPants) {
girlPants->setVisible(false);
}
9. 包围盒与 3D 模型碰撞的实现
9.1 使用 decltype 获取 auto 类型
auto obbSize = _obb.size();
for (decltype(obbSize) i = 0; i < obbSize; i++)
9.2 触摸点转换到 3D 场景
使用 Ray 将触摸点转换到 3D 场景中,判断是否点击到目标:
Ray ray;
calculateRayByLocationInView(&ray, location);
疑问:Ray 的射出方向是否会沿着相机的正中心发射?
9.3 绘制 3D 边框
#include "DrawNode3D.h"
DrawNode3D* _drawDebug;
_drawDebug->clear();
Mat4 mat = _sprite->getNodeToWorldTransform();
mat.getRightVector(&_obbt._xAxis);
_obbt._xAxis.normalize();
mat.getUpVector(&_obbt._yAxis);
_obbt._yAxis.normalize();
mat.getForwardVector(&_obbt._zAxis);
_obbt._zAxis.normalize();
_obbt._center = _sprite->getPosition3D();
Vec3 corners[8] = {};
_obbt.getCorners(corners);
_drawDebug->drawCube(corners, Color4F(0, 1, 1, 1));
9.4 独立的 OBB
OBB 可以不依赖 Sprite 独立存在:
void Sprite3DWithOBBPerfromanceTest::addNewOBBWithCoords(Vec2 p) {
Vec3 extents = Vec3(10, 10, 10);
AABB aabb(-extents, extents);
auto obb = OBB(aabb);
obb._center = Vec3(p.x, p.y, 0);
_obb.push_back(obb);
}
9.5 碰撞判断
碰撞判断非常简单,只需一行代码:
_obbt.intersects(_obb);
10. 3D 模型的镜像
sprite->setScaleX(-5); // 在素材上转换
sprite->setCullFace(GL_FRONT); // 在 mesh 上转换
11. 相机测试示例
11.1 相机添加和观察条件
相机可以被添加到任何地方,如果一个 Sprite 或 Layer 想要被相机观察到,必须包含其标志(效果也会作用到其子节点):
auto sprite = Sprite::create("myFile.png");
sprite->setCameraMask(CameraFlag::USER1);
auto camera = Camera::createPerspective(60, winSize.width / winSize.height, 1, 1000);
camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1);
scene->addChild(camera);
11.2 相机缩放
在点击标签时设置标志位 _bZoomOut 和 _bZoomIn,重新设置相机的位置即可实现缩放:
Vec3 lookDir = _camera->getPosition3D() - _sprite3D->getPosition3D();
Vec3 cameraPos = _camera->getPosition3D();
if (lookDir.length() <= 300) {
cameraPos += lookDir.getNormalized();
_camera->setPosition3D(cameraPos);
}
11.3 相机左右旋转
实际上就是沿着 Y 轴左右旋转:
Vec3 rotation3D = _camera->getRotation3D();
rotation3D.y += 1;
_camera->setRotation3D(rotation3D);
11.4 视角切换
使用 _cameraType 记录当前相机类型,包括第一人称和第三人称视角:
enum class CameraType {
FreeCamera = 0,
FirstCamera = 1,
ThirdCamera = 2
};
// 第一人称视角
Vec3 newFaceDir;
_sprite3D->getWorldToNodeTransform().getForwardVector(&newFaceDir);
newFaceDir.normalize();
_camera->setPosition3D(Vec3(0, 35, 0) + _sprite3D->getPosition3D());
_camera->lookAt(_sprite3D->getPosition3D() + newFaceDir * 50, Vec3(0, 1, 0));
// 第三人称视角
_camera->setPosition3D(Vec3(0, 130, 130) + _sprite3D->getPosition3D());
_camera->lookAt(_sprite3D->getPosition3D(), Vec3(0, 1, 0));
11.5 相机跟随角色移动
每一帧都需要更新相机的状态:
void Camera3DTestDemo::updateCamera(float fDelta) {
// 先计算出角色需要移动多少
Vec3 newFaceDir = _targetPos - curPos;
newFaceDir.y = 0.0f;
newFaceDir.normalize();
Vec3 offset = newFaceDir * 25.0f * elapsedTime;
// 相机随之移动
Vec3 cameraPos = _camera->getPosition3D();
cameraPos.x += offset.x;
cameraPos.z += offset.z;
_camera->setPosition3D(cameraPos);
}
常用总结
- 3D 纬度的朝向设置:
sprite->setRotation3D(Vec3(0, 180, 0)); - 添加特效:
sprite->setEffect(); - 获取某个骨骼:
sprite->getAttachNode("Bip001 R Hand"); - 获取材质:
sprite->getMeshByName(_girlPants[1]); - 获取向量的标准化形式:
Vec2 getNormalized() const;和Vec3 Vec3::getNormalized() const;,若为零向量,返回(0, 0),也可以理解为获取一个向量的单位向量。