学习Unity3D模型导入
在正式的游戏开发项目中,通常有一套明确的分工流程。首先,原画设计师会依据策划人员的要求,负责绘制场景或者角色。之后,三维建模师接手,进行模型和动画的制作。最后,按照项目的具体要求,将模型导出为指定的格式,并交付给关卡设计师。
不过,对于私人练习而言,有一个非常实用的工具——Wow Model Viewer(以下简称WMV)。它能够提取暴雪网络游戏大作《魔兽世界》里的各类资源,包括贴图、模型、声音以及动画等。如果你的电脑里安装了《魔兽世界》,那就相当于拥有了一个由世界顶尖设计师打造的巨型资源数据库。需要特别注意的是,这里所说的使用仅限于私人练习(实际上,暴雪官方对此已经表达了不满,只是暂无有效措施)。若将这些资源用于商业用途,那无疑是赤裸裸的侵权行为,很可能第二天就会收到律师函,后果需自行承担。
在使用WMV预览模型时,我们可以通过一些操作来调整视角。用鼠标右键拖动可以平移视角,用鼠标左键拖动能够旋转视角,使用鼠标滚轮则可以拉近或拉远视野。需要注意的是,这些操作仅用于预览模型,不会对导出的结果产生影响。导出模型时,点击主菜单“文件→导出模型→FBX…”,输入需要保存的文件名,此时会弹出一个窗口,询问要导出哪个动画。我们可以直接留空并点击OK,这样就能导出所有动画,最终会得到一个FBX文件和若干个tga文件。其中,FBX文件是Autodesk(即常说的3dsMax的开发公司)所提倡的通用模型文件格式,而tga文件则是对应的贴图。
接下来就轮到Unity登场了。在Unity中导入模型的操作相对简单。为了让工程面板更加干净整洁,我们可以新建一个名为“FBXs”的文件夹,用于存放所有用到的FBX模型文件。然后,在“FBXs”文件夹下再新建一个名为“illidan”的文件夹,将刚刚导出的FBX文件和tga文件拖入其中。Unity会自动为模型创建材质球,并将其放置在“Materials”文件夹下,最终工程面板文件列表会呈现出相应的结构。
在把模型拖入设计视图之前,还需要进行一项操作。由于Unity无法自动识别模型所使用的贴图,所以我们必须手动选择“Materials”文件夹下的材质球,然后将贴图赋予这个材质球。具体操作是,选中材质球后,在检视面板中会有一个黑色方框要求选择贴图,我们既可以点击“Select”选择对应的贴图,也可以直接从工程面板中拖放过去。使用拖放方法时,点击贴图后不要松开鼠标左键,要一气呵成,否则检视面板会切换到贴图的属性。暂时不用对Shader进行设置,保持默认的Diffuse即可。完成这些操作后,将模型拖入设计视图,就能看到霸气十足的伊利丹模型了。
当模型导入完成后,可能会发现伊利丹呈现出跪着的姿态。这是因为默认的动画是“CustomSpell07”,推测这是中了玛维·影歌的牢笼陷阱时的动作。我们可以在检视面板点击“Animation”右边的小圆点,选择“Stand”,让伊利丹使用站立时的动作。为了让背景不显得单调,我们还可以导入一些树木模型,然后查看整体效果。
最后,要给大家带来一个坏消息和一个好消息,以及另一个坏消息。坏消息是,由于WMV自身的导出BUG,模型动作的最后一帧会出现问题,当动画播放到最后时,整个模型会发生扭曲。好消息是,强大的开发团队已经在v8.0.0.0版本中解决了这个问题。但另一个坏消息是,v8.0.0.0这个版本要等到《魔兽世界:熊猫人之谜》发布时才会推出。笔者曾翻遍各大搜索引擎,虽然找到了一些能够完美解决这个问题的方法,但操作步骤非常繁琐,所以只好放弃。只能等待《熊猫人之谜》发布了,或许当你看到这篇文章时,这个问题已经得到解决。