简介

我是本套课程的讲师,李京波.我做一个自我介绍.本人之前在一线游戏公司从事游戏开发工作.目前转型到Unity培训教育行业.是一名培训讲师.

泰课在线是在咱们国内最知名的Unity线上培训教育网站.我出<<细说Unity>>视频系列的初衷也是希望能够也为咱们泰课添砖添瓦.

咱们泰课是以一个完整小项目或者讲述某个功能模块教学见长的网站.我发现有一个小小遗憾:就是关于能更系统的,更全面的讲解整个Unity讲解的课程还是非常少的.或不是很全面,或安排顺序有差强人意的地方.鉴于此,我根据个人的讲学经验.并依托我正在写的<<细说Unity>>丛书.安装一个更合理的unity知识脉络.以一套完整的视频形式展现给朋友们.

本视频尽量每一集的时间上控制的相对短一些.尽量大致在10-20分钟左右.而且尽量每一集只讲一个知识点或一组非常相关的知识模块.我会按照我写的讲课大纲尽可能把更多 更细 更全的内容将出来.使学习的朋友通过一段时间的努力,都具有一定的关于Unity专业的知识储备.这样,再配合泰课的项目练习就能更好的理论与实践相结合.

后期我也会发布一些免费或费用更有优势的项目demo教学视频,我会努力把每一个教学计划步骤做好.

三人行必有我师.我也和视频前的朋友一样.也在不断的努力去学习和提高.也发自内心的欢迎广大朋友们多给我提宝贵意见,让这套长长的视频比线下2万的线下课程内容更丰富,更超值!

李京波

 

大纲如下:    (后面会根据需要有一定的增加或优化删减)

第一章:Unity引擎与资源管理
1.1 工作编辑界面介绍
1.2 方便的快捷键
1.3 游戏元素
1.3.1 创建游戏物体
1.3.2 Game Object游戏对象与Component功能组件
1.4 系统资源
1.4.1 Camera摄像机
1.4.2 Light光源
1.4.3 Materials材质和Shader着色器
1.4.4 Sky Box天空盒子
1.4.5 各种贴图与纹理资源
1.4.6 Fog雾效
1.4.7 Water水效果
1.4.8 Audios音效
1.4.9 Terrain Assets地形编辑器
1.4.10 Character Controller角色控制组件
1.4.11 Particle System粒子系统
1.5 Prefab预设
1.5.1 Prefab预设的使用
1.5.2 预设应用实例
1.5.3 预设的特性

第二章: Unity脚本及常用的API基础详解
2.1 脚本生命周期及用脚本控制组件
2.1.1 脚本的生命周期
2.1.2 查找游戏对象,添加组件的几种方法
2.1.3 隐藏或不显示组件
2.2 Input按键系统及输入管理器
2.2.1 获取按键方法
2.2.2 获取鼠标方法
2.2.3 获取按钮方法
2.2.4 获取虚拟轴方法
2.2.5 鼠标按键行为函数
2.3 时间控制
2.3.1 Time类及成员变量
2.3.2 Time.time
2.3.3 Time.deltaTime
2.3.4 Time.timeScale
2.4 随机函数
2.4.1 Random
2.5数学运算
2.5.1 Mathf
2.5.2 Mathf.Clamp
2.5.3 Lerp
2.6 协程
2.6.1 Invoke
2.6.2 Coroutine
2.7 游戏物体的生成和销毁
2.7.1 Instantiate
2.7.2 Destroy
2.8 脚本间的访问
2.8.1 SendMessage
2.8.2 委托事件
2.9 应用程序控制
2.9.1 Application函数
2.9.2 玩家偏好

第三章 移动与旋转
3.1概念
3.2位置
3.3位移
3.4缩放
3.5角度
3.6旋转
3.7朝向
3.8转换
3.9世界坐标与本地坐标
3.10 综合示例

第四章: Physical Engine物理引擎
4.1 刚体
4.1.1 刚体的概念与属性
4.1.2 Rigidbody.velocity刚体速度驱动运动
4.1.3 刚体的休眠与唤醒的相关函数
4.2 碰撞与触发
4.2.1 碰撞器与碰撞、触发检测
4.2.2 碰撞与触发分别对应的三种函数方法
4.3 力
4.3.1 各种不同方式力的函数方法介绍
4.4 Physic Material物理材质
4.5 关节
4.5.1 弹簧关节
4.5.2 铰链关节
4.5.3 固定关节
4.5.4 角色关节
4.5.5 可配置关节
4.5.6 脚本控制关节示例
4.6 射线
4.6.1 绘制射线
4.6.2 射线检测
4.6.3 其实射线函数
4.7 Cloth布料系统
4.8 Ragdoll布娃娃系统

第五章: NGUI:使用率最高,应用最广泛的UI系统插件,没有之一
5.1 导入并创建NGUI
5.1.1 NGUI插件的导入
5.1.2 创建UIRoot
5.2 基础控件
5.2.1 Label控件:显示文字的地方
5.2.2 Sprite创建精灵:显示图片
5.2.3 创建图集Atlas
5.2.4 九宫切图
5.2.5 Button按钮:监听按钮点击事件
5.2.6 Container面板:控件大容器
5.3 公共属性
5.3.1 widget属性:层的概念
5.3.2 Anchor锚点设置:UI的自适应
5.4高级控件
5.4.1 Check Box:单选框
5.4.2 Popup List:弹出列表
5.4.3 Text List:文本列表
5.4.4 Slider:滑动器
5.4.5 Scroll Bar:滚动条
5.4.6 Input:输入框
5.4.7 Scroll View:滚动视图
5.5 万能的Tween动画
5.6 Animation动画
5.7 经典示例
5.7.1 游戏菜单的界面切换
5.7.2 技能冷却
5.7.3 制作一个简易的背包系统
5.7.4 使用NGUI HUD text的跟随和伤害显示
5.7.5 制作动态minimap小地图
5.8 NGUI集成的强大功能脚本控件

第六章: 导航网格自动寻路系统
6.1 Nav Mesh Agent组件
6.2 Off-Mesh Link组件
6.3 导航网格层应用
6.4 动态更改可进行层
6.5 Navmesh Obstacle组件
6.6 agent代理重要的属性及方法(API)

第七章 旧版动画系统
7.1 补间动画
7.2 Animation老版本动画
7.2.1 Animation的常见属性及方法
7.2.2 Animation使用步骤

第八章 强大的Mecanim新动画系统
8.1 Mecanim新动画系统介绍
8.1.1 Humanoid(双足类人动物)角色资源在Mecanim动画系统中应用
8.1.2分割动画片段
8.1.3动画片段循环设置
8.2 Avatar系统
8.2.1 Avatar工作原理
8.2.2创建并配置Avatar
8.2.3 Avatar的Retargeting重定向
8.2.4 Avatar肌肉设定
8.3 Root Motion根运动
8.3.1 Root Motion根运动
8.3.2 Inplace(原地)动画片段
8.4 动画组件与动画控制器
8.4.1 Animator动画组件
8.4.2 Animator Controller动画控制器
8.4.3动画状态机及动画过渡
8.4.4 Mecanim层应用
8.4.5 Body Mask身体遮罩
8.5 Blend Tree混合树
8.5.1 Blend Tree 1D选项
8.5.2嵌套(复合)Blend Tree
8.5.3 Blend Tree 2D选项之2D Freeform Directional
8.5.4 Blend Tree 2D选项之2D Freeform Cartesian
8.5.5 IK(Inverse kinematics)反向动力学
8.5.6 Generic一般性动画处理
8.5.7 一个完整的人物动画示例

 

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