标签:Unreal 4
首先创建 xxStyle, 我这里测试就以 Test命名。 1 #pragma once 2 #include "SlateStyle.h" 3 4 class TestStyles 5 { 6 public: 7 static void Initialize(); 8...
课程更新课程课时更新目录UE4多人在线游戏实例(C++)课时20:20-HUD蓝图(上) 课时21:21-HUD蓝图(下) 课时22:22-处理游戏状态 课时23:23-游戏状态改变响应 课时24:24-Ragdoll角色死亡 课时25:25-收尾与总结 立即查看
课程更新课程课时更新目录Unity3d泰斗破坏神2课时30:013 逻辑服务器四层3 数据层 数据库安装课时31:014 逻辑服务器四层3 数据层 代码生成 课时32:015 逻辑服务器四层3 数据层 数据层完善课时33:016 SVN工具使用 svn服务器搭建立即查看
全新内容虚幻引擎 4.14 版本包含一个针对 VR 进行优化的全新前向着色渲染器,在游戏中启用清晰的多重采样抗锯齿。全新的接触阴影(Contact Shadows)功能可渲染出复杂物体的美丽阴影细节。此版本中还加入了一个全新静态网格体自动 LOD 生成(automatic LOD generatio...
课程更新课程课时更新目录UE4多人在线游戏实例(C++)课时11:11-触发收集 课时12:12-收集网络处理 课时13:13-电池电量数据处理 课时14:14-角色电量更新 课时15:15-角色电量流失(上)立即查看
当工作在动画部分的代码上时,经常会看到骨骼索引(bone index)。由于实际上有几种不同类型的骨骼索引,因此刚开始看动画相关代码的时候会很困惑。正是这个原因,我想来给大家解释一下为何有这样几种不同的骨骼索引,以及它们之间有什么区别。一共有三种主要的骨骼索引,在浏览动画相关代码是理解它们是十分必要...
对游戏进行分析以及获取各种指标,以此来为数据驱动做各种决定,这将对游戏的成功造成很大影响。尽管这样的分析并不意味着应当干涉每一个开发决策或者商业决策,但它仍然是对游戏将要如何进行下去十分必要。虚幻引擎 4 提供了一套优秀的方法来帮你获取玩家数据,既有实现在蓝图中的,也有实现在 C++ 中的,同时正确...
真实世界中,光源有各种各样的形状和大小:日光灯、传统灯泡及卷曲的灯泡、车头灯、篝火、天空光照等。在专业的摄影技术中,光照有很多种不同的控制方式。彩色透明滤光板用于给光源着色。镜头挡光板改变投射光的形状及图案。柔光镜尤其吸引我们,比如柔光箱和摄影伞,用于重定向、传播及柔和光线。现代离线渲染解决方案中一...
最新课程更新课程课时更新目录UE4多人在线游戏实例(C++)免费 课时1:介绍篇 免费 课时2:新建工程免费 课时3:建立Pickup类(上)免费 课时4:建立Pickup类(下)免费 课时5:制作电池试看 课时6:制作放电特效试看 课时7:生成区域试看 课时8:生成物体试看 课时9:生成时间 试看...
为 Gear VR 设计游戏和体验是一件非常有挑战的事情。由于移动渲染力的限制,三角形数量和着色器都需要经过小心的优化。虚拟现实渲染中的一个比较浪费渲染力的地方就是你需要为双眼在略微不同的角度针对同一场景进行重复渲染。这种“双目视差”能给用户带来景深立体的感觉 - 左眼和右眼...