我们在开发的时候,可能会面临对unity 显示隐藏物体操作,有些同学不会,那我就在这里简单的总结一下;
一、设置Renderer状态
每一个可以被渲染的物体都会包含一个Renderer组件,用来渲染物体到屏幕上,如果禁用这个组件自然也就实现了隐藏物体。

代码示例如下:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class test : MonoBehaviour {     
  4.     public Transform target;
  5.     void Start(){
  6.    }
  7.     void OnGUI(){
  8.         //renderer control
  9.         if(GUILayout.Button("display")){
  10.             MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
  11.             foreach(MeshRenderer m in marr){
  12.                 m.enabled = true;
  13.             }
  14.         }
  15.         if(GUILayout.Button("hide")){
  16.             MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
  17.             foreach(MeshRenderer m in marr){
  18.                 m.enabled = false;
  19.             }
  20.         }
  21.     }
  22. }
在这里我做了一个遍历,可能一个物体会有多个面片,那就需要把物体的所有面片上的MeshRenderer全部禁用掉。
也可能会有一些较为复杂的渲染可能会有Trail Renderer,Line Renderer,Skinned Mesh Renderer,Mesh Renderer等,找到它,禁用/激活它来实现隐藏或显示。
二、设置Active

unity4.x写法:
gameObject.SetActive(true);//显示物体
gameObject.SetActive(false);//隐藏物体
unity3.x写法:
gameObject.SetActiveRecursively(true);显示物体
gameObject.SetActiveRecursively(false);隐藏物体
unity4.x会保持当前物体子物体所有的状态,unity3.x则是如果设置active为true,所有子物体全部变为true。 这也是unity升级后改进的一点。
三、设置Layer
假设现有Layer为:
Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8.
设置相机Camera的Culling Mask为:Default+TransparentFX+Ignore Raycase+Water.
那么当设置物体的Layer为MyLayer时候,物体的Layer层在当前相机被忽略,也就相当于隐藏。具体代码为:
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class test : MonoBehaviour {
  4.     void OnGUI () {
  5.         if(GUILayout.Button("Display")){
  6.             gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
  7.         }
  8.         if(GUILayout.Button("Hide")){
  9.             gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MyLayer");
  10.         }
  11.     }
  12. }