一.系统架构

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  二.核心战斗

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  职业、技能设定:游戏中共设人类、精灵、盘古三个种族,每个种族不分职业。根据所选的武器决定技能的数量与类型。不同的武器技能会有不同的效果。主要分为:速度、伤害、控制、输出几种类型的武器。三个职业技能截然不同(即使武器类似技能效果也不一样);每种职业有着四类常规武器,每种常规武器又分为火、冰、电三种属性,这十二种武器技能各不相同。
  打击感:在硬直上,不同的技能、不同的怪物会有不同的硬直时间。怪物的部分技能可以被玩家技能打断。
  操作性:玩家可以操作4个职业技能、普通攻击与闪避技能。也可以选择开启自动战斗,自动跑位、攻击但不包含自动释放技能。释放技能时带有自动锁定设定,角色会自动位移到距离最近的怪物身边进行攻击。
  视角:可以切换3种镜头的视角以适应玩家的游戏习惯。
  战斗辅助:每场pve战斗可以使用5次血量药水(瞬回)。
  Raven的核心战斗确实要用惊艳来形容,不论从画面、打击感、操作性上都是市面上最顶配的游戏。游戏内丰富的属性、职业区分、伤害类型、控制类型不难想象中后期丰富的基础游戏策略性的深度。

  三.游戏玩法介绍

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  1.主线副本

  分为简单普通噩梦,3种难度。不同于其它游戏的是3种难度的关卡地图、怪物布置均不相同。高成本的资源投入。分为3个难度是希望让玩家的游戏节奏有更好的衔接,虽然丰富了游戏的关卡,但是并没有觉得与2个难度有什么不同。
  每个副本基本以3+1的小怪boss的模式。每个章节的最后一关副本boss的强度有所提升。
  副本战斗前可以选择花费银币加强攻击、防御、生命、自动释放技能。
  每次进入副本后就扣除体力。体力有上限,每10分钟回复1点。一般在1~2小时回复满。进入副本扣除体力的方式对于体验是比较差的,或许是为了结合死亡复活的消耗设计。
  副本中死亡可以花费钻石原地满血复活。
  副本没有扫荡功能对于玩家需要刷材料还是比较费时。重复无意义挂机的疲劳感较高。
  副本根据其关卡的难度,通关后会有随机的翻牌奖励。(付费额外翻牌)
  副本满五次送银币或者少量钻石(一到两个)。《Raven》试图通过这种少量多次的奖励方式刺激玩家进行游戏。
  通关副本会获得相应的星级(3个难度的副本星星通用)。获得足够数量的星星可以获得一次性的高额奖励。

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  2.剧情副本(王宫)

  剧情模式的副本随玩家的等级解锁(需要完成上一副本)。
  与常规副本不同的是,该副本中会穿插不同的剧情。会有不同的关卡玩法,例如同NPC一同战斗、护送NPC等玩法。
  剧情副本的产出为首次通关剧情副本的时候一次性的产出。所以该奖励的份额较高。初期玩家所需要的装备、消耗品主要由该玩法产出。
  剧情副本的游戏的剧情、玩法设计精良。而且很好的控制了游戏节奏。也保证了玩家进度追求,一次性奖励的方式使初期的游戏获取更加顺畅,很好的控制产出平衡的方式。

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  3.宝石副本(每周探险)

  每天可以参与一次宝石副本。(可以花钻石购买次数)
  周一~周天7种类型宝石的副本轮流开放。
  玩家可以选择不同副本难度进行挑战。每种难度对应的副本怪物数量增加,产出宝石数量也较多。

  4.银币副本

  每天可以参与3次银币副本。(可以花钻石购买次数)
  1分30秒内击杀怪物越多获得的银币奖励越多。

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  5.决斗场

  比较常规的角斗场。根据分数随机匹配,胜利后获得积分。(因为可以自由操作,所以一般同相近战斗力都是胜利)
  每次进入消耗1次次数。每半小时回复1次次数(上限5次)。可以花钻石购买次数。
  每周按排名发放奖励。
  决斗场的匹配设计使得排名看起来不太清晰,只能看见1~10名的玩家根本没有挑战的欲望。不能看见下一个对手也很难有针对策略。积分制排名也造成了参与次数决定排名,变成了刷刷刷的系统。

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  6.公会战

  玩家可以随机编辑公会中的成员组成3支3人的队伍进行公会战。
  公会战将随机匹配其它公会的队伍进行对战。
  对战为自动战斗,3支队伍轮流战斗。战斗中玩家可以选择队伍的状态:攻击、防御、暴击。
  对战结束根据结果结算公会声望。
  玩家没人每日可以参与5次公会战。每参与5次可以获得一个随机宝石奖励。
  公会战编辑公会战队成员的设置导致了公会其实仅需要前几名玩家的存在。随机匹配的方式使玩家根本无法根据对手做应对策略。奖励方面,因为公会等级、贡献没有任何实质意义。所以每日重复5次只是为了获得一个宝石。根本没有起到应有的pvp交互。

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  7.巨龙狩猎(团队战)

  巨龙狩猎在每天刷新几只boss分为不同的等级。
  挑战时系统自动加入4名最高战斗力的好友。与AI控制的好友一同挑战boss。
  挑战根据boss的等级消耗对应的体力值。
  挑战不同等级,不同类型的boss获得的奖励也不同。(一般为随机装备或随机宝石奖励)
  根据个人对BOSS的伤害会有排名。每天根据排名还会发放排名奖励。
  整体来说除了看起来像是4个好友一起打以外,根本也就是单机玩法。

  8.社交方面

  好友、聊天、公会系统的基础架构也算完善。也比较常规,仅提供了平台。与游戏内容没有较多的结合

  四.养成系统介绍

  1.养成介绍

  装备分为白、绿、蓝、紫、红、橙六种品质。
  其中白、绿武器提供一种技能、蓝、紫分别提供两、三种技能,红、橙均为四个技能,差别在于橙色武器提供了威力最大的终极技能。
  蓝色品质以上的装备初始自带有额外的蓝色二级属性,属性的随机也极大的加强了对应初始装备的需求。游戏中红色以下的装备主要通过游戏内获取。而橙色的装备则需要玩家通过养成来获得。
  套装效果:
  游戏中将装备分为四类,武器、头盔鞋子胸甲和护手为一类(凑齐同类四件有套装属性)、披风以及饰品。不同品级的同类装备外观会发生改变。
  根据武器的类型,区别了几种属性走向的套装。闪避、攻击、防御、暴击、生命。

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  升级

  消耗其它同类型装备获得等级经验。消耗每一个材料的花费相同。但是获得的经验值根据材料品质决定。每10级提升技能等级1级。装备升级需要消耗其它的装备。银币的消耗固定导致低品质的装备拿来升级尤为不划算。导致在游戏中获得低级装备只能拿来贩卖。这种体验非常的差。

  合成

  合成材料需要为两个同品质且满级30级的装备以及大量银币。合成为更高品质等级1的装备。成长消耗巨大,但是实际带来的价值很低。

  提升

  升级材料需要为一个满级30级装备或者规定的宝石数量。提升可以将一个最高等级的装备合成为一个品质更高的装备。

  超越

  升级材料需要为两个相同的装备。将一个材料装备为目标准备进行超越后,目标装备的最高等级会上升2,最高不超过40。成长消耗巨大,但是实际带来的价值很低。

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  2.付费消耗

  付费消耗主要围绕抽卡与日常的消耗。
  商城分武器、装备饰品有11连抽、单抽。抽奖采取的是纯随机的概率。
  另外商城可以购买副本内消耗用的血瓶。副本挑战需要消耗的体力药水。还有作为通用消耗资源的银币。这些都是无限次购买的。也不会随次数递增价格。
  抽奖采用纯随机概率。大R脸黑就不说了,一般在次数面前概率都不是什么问题。但是对于低R与中R的。

  3.运营活动

  相应的首充、签到、7日登陆、任务、成就、每日任务等系统。比较常规,较国内游戏属于早期端游常见的方式。

  五.游戏闭环

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  如上图,除了基础游戏性的部分以外,raven在游戏的养成系统与活动玩法上显得比较简单。且资源只有两种。银币+宝石。从整体来看生命周期是很难持续的。

  养成系统:

  《Raven》的养成系统仅围绕一套装备。其中因为武器决定了角色技能。根据不同类型的武器与套装效果,会搭配出不同的4种套装路线(基础的,或许后期可以更多)。从而区别出了多种的装备路线。
  其余整体为标准的韩式30+6+5的养成方式。(30级+6品质+5*2等级上限。)装备的合成、提升、超越花费巨大,但是实质的性价比曲线过陡,对于中后期的成长体验节奏只能用龟速来形容。这样做可以保证游戏的整体平衡性,但是对比巨额的花费,大部分玩家还是追求性价比跟保值性。虽然游戏设计了装备的各种多样性的发展路线,但是单套的高成本导致大部分玩家最终连一套也无法养成出来。
  过于单一的养成系统与单一的货币,很难支撑游戏的整体闭环的形成,更难做到各玩法间的产出合理定向分配。最终这种方式只能导致所有的产出都只能靠装备坯子的随机与宝石的随机。

  游戏玩法:

  游戏时长的控制:单次副本战斗的节奏把控的很好。重点的体力的设置非常的差。体力恢复10分钟1点,一般1.5小时左右就可以恢复满。1.5小时上线一次消耗体力的碎片时间过短。
  玩法:剧情副本与3个难度副本场景、怪物均不同,可谓制作精良。但是主线副本大部分也只是打一次而已。着实浪费资源。(相比后面的日常玩法)。每日的玩法内容过于简单,仅做了参与获得奖励的玩法。对于玩家实力验证部分做的比较不足。完全没有任何目标感的体现。对于碎片时间奖励也做的较差,较难促进玩家每日的登陆。
  交互性:简单概括为单机模式。没有任何需求,除了聊天也没用任何途径。
  产出:产出方面其实比较混乱,游戏中参与任何玩法没有太大的差别。没有定向产出,泛滥的随机性根本无法区分玩法的产出权重。

  付费&运营

  没有VIP设置。商城其余的消耗品贩卖完全没有限制。也没有付费递减的设置。如果愿意刷付费1天就能完爆免费1周玩家。
  从付费上来说这种养成方式对于狂热用户的充值数额应该较高,但是对于大部分不同付费用户的付费体验上很难做到细分。事实上Raven的付费采用的方式简单粗暴。抽卡的“无保底纯随机“方式导致玩家很难付费,付费体验极伤。另外在中后期的成长体验的环节来看,也最多做些日常性的消耗付费,毕竟成长曲线导致付费的性价比衰减是非常严重的。
  在运营活动方面,首充的特价。游戏后台推送打折。相比国内的充值-消耗-留存登陆的循环轰炸式运营,相对弱了一些。

  六.建议

  养成系统

  养成的系统其实已经满街铺天盖地。就不在这里介绍哪些系统比较好了。主要做成长的细分与支持产出的定向就好。
  成长方式细分:将成长曲线拉长,使付费的性价比较为平滑。扩充养成的系统,将技能、一级属性、二级属性、特殊属性有效的分到各个系统的各个阶段。不同品质的装备强化消耗量也不同,使不同付费段的均有阶段性的成长目标。
  增加消耗材料:高品质的装备主要靠游戏内的特殊材料产出来养成。可以使游戏内的产出主要以消耗材料为主,且产出定向明确。
  另外需要解决玩家投入金钱与时间的风险规避。增加分解系统,将抽卡所获得的不必要资源转为有效资源,避免投入的0收益。增加重生系统,减少玩家在多套不同路线装备间切换的成本。

  游戏玩法

  游戏时长:可以增加体力上限至8小时左右恢复满,结合12点6点的的体力领取方式。满足国内用户的游戏时间。另外在初期玩家活跃度较高的情况下需要在初期多奖励一些体力道具。
  增加目标感。在PVE方面增加一下实力验证的系统。细化成长的目标。使玩家对于成长的追求阶段更细。PVP的排行榜也需要设定更好的排名爬梯规则。在每个成长阶段细化阶段性奖励,更好的鼓励玩家。
  即时交互:组队副本、即时竞技。在技术越来越成熟的时候,越来越多的游戏已经可以完成手游的即时交互。这些成了游戏突破的刚性需求。
  异步交互:好友、聊天、公会系统的需要更好的运用。好友在手机游戏中的社交模式较为薄弱。由于手机游戏的用户习惯,没有了即时的聊天交互需求。游戏内的社交形式更类似以论坛的形式存在。而论坛的形式则更适用于公会的体制。增强公会的成员制度、等级建设制度、贡献制度、利益分配。更好的形成游戏群体,可以增加游戏的玩法与留存。

  付费&运营

  付费:增加VIP设置,做好付费梯队的进度把控。划分好每个付费段用户应有的成长节奏。做到足够的付费细分。付费的产出采用伪随机的方式,以保证每个用户的体验是与其付费所对等的。
  运营活动:留存方面,在前3日应该多增加一些游戏内的一次性奖励,激励玩家多等了游戏完成阶段性的目标。增加7日目标系统,引导玩家前7日中每天的主要玩法与养成目标。7日后定期循环的登陆活动。加大充值、消耗的打折。定期循环以一个充值一个消耗的周期循环打折活动。

  七.个人对游戏的理解

  玩过raven之后,也想了很多,下面分享一下个人对网游的一些理解。

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  Base:游戏的基础品质,它包含了画面、音效、操作性。基础的感官保证了游戏的最原始体验,不可否认,有时候一款游戏性再高的游戏,或许也抵不过粗糙的游戏感官与烂透的操作体验。
  PVE:也就是游戏基础游戏性。一个游戏是不是具备基础的娱乐性,这里面包含了它的故事性、策略性、复杂度的组成。当然,所有的元素不一需要是顶级标配的,游戏从来不看它的短板,而只看它的长板究竟有多长。回想我们的年少的单机时代,一款简单的超级玛丽,已经能满足我们的追求仅仅因为它简单的操作以及丰富的关卡策略。
  以上的外在与基础的游戏性足够保证一款单机游戏的品质。为什么我不说它是核心玩法,这个可能更符合现在大家的说法。但我认为游戏的核心玩法在网络游戏中是会被转移的。当游戏加入了网络,它会有更多的追求。
  GVE:广义的PVP。当游戏进入了网络的世界,我们便有了社交协作的追求。社交协作本身就是一件美好的事情,帮助、学习、分享、炫耀我们可以从游戏中获得更多游戏设计者生硬的世界中无法给我们带来的美好体验。当然,作为设计者不能说既然这是玩家间的合作那这就与我的游戏无关了。人的交互是需求的产生物,一个成功的社交协作游戏,就需要为玩家设计不同的交互需求。当PVE加入了协作,会使玩法发生改变。一些设计会被协作毁掉策略性与操作性。一些设计则会提升游戏的交互策略与操作,从而提升难度,更加强了交流需求。(也就是为什么一些游戏虽然强调协作,但单调的基础游戏性使得协作毫无乐趣)
  PVP:姑且这么叫吧,这里的PVP纯粹只是狭义的PVP对抗。竞技的乐趣,除了成就感,PVP同样可以提升了玩法的策略性与操作性。因此这又需要设计对抗需求以及基础玩法的PVP支撑。
  游戏人人交互的本身可以只是单独的GVE或者PVP。这不影响它成为一款多人喜欢的游戏。但它们本身需要有足够的需求与足够的玩法作为支撑。
  GVG:Group VS Group 。当游戏中充满了PVP与GVG。在足够的需求驱动下,会形成团队间的对抗,协作性与对抗性的最终体现。也是游戏中社会体系形成体现方式。
  游戏做到哪一环,决定了一款游戏的寿命,也间接保证了游戏的收入。即使超级玛丽再怎样好玩,它的关卡终归会有失去趣味的时候。游戏社会的形成,可以最大的延长它的生命周期。但是游戏社会的形成是需要循序渐进得,而且在每一环都需要精心打磨。因为在每一环的疏漏,只会导致后面的设计或许根本无人买单。
  提及一下养成系统的挖坑部分。养成系统有多大的深度肯定是需要根据游戏的生命周期而定的。而养成系统是否需要多少方式。从养成系统本身而言,单一性的成长,例如某一属性的养成有多少种养成方式一般不会提升过多的游戏趣味性。需要多项的养成系统是根据游戏的玩法需求而去决定的。游戏的玩法丰富了之后。例如所有的玩法都产银币则会出现玩法的偏重(当然部分的根据设计的偏重是必要的)。在同类产出上玩法的偏重与玩家间的产出平衡是很难度量的一个问题。最终重叠的产出容易导致玩家目标感的缺失,最终一些玩法因为产出利益驱动不足而变得没有意义。所以一般有多类的玩法就需要有多个养成系统的类型来支持游戏的玩法产出。做好玩法产出的定向可以更好的引导玩家的玩法需求。
  作为从小玩到大的游戏玩家,从事策划后也见惯各种浮躁的产物。类似各种国战类页游,对于PVP的需求简单的以利益与愤怒来概括,却没有基础玩法保证与底层交互保证。各类粗暴的养成式卡牌游戏,用PVP与成长养成来驱动玩家目标,却没有根本的游戏性来支撑目标的玩法。相比之下raven的成功也不难解释,精心打磨的画面、操作与基础游戏性。就足够保证它至少是一款不可多得的单机精品。只是它究竟能走多远,希望它可以在基础玩法被善良的抄袭之前做好后面的内容吧。