这篇文章主要介绍了Cocos2d-x入门实例,包括详细的实例、讲解以及实现过程,需要的朋友可以参考下,智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了。在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我面前的选择题:


    1、2D引擎还是3D引擎?
    2、平台专用引擎还是跨平台引擎?

    3、收费引擎还是开源引擎?


作为入门级选手,2D游戏显然更适合上手一些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。3D游戏本身也太难了,不仅要 Programming能力,还要3D建模能力,这些学习起来周期就太长了;一直是Ubuntu Fans,手头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成一件糟心的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好一些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源 和用开源惯了,收费的引擎目前不在考虑范围之内。综上,我要寻找的是一款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。


于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分支,由于是国人创立的,在国内有着较大的用 户群,引擎资料也较多,社区十分活跃。国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中文书籍,比如《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的 “捕鱼达人”》 、《Cocos2d-x权威指南》 等都还不错。更重要的是Cocos2d-x自带了丰富的例子,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例子几乎涵盖了该引擎的绝大多数功能。下面就开启Cocos2d-x的入门之旅(For Android)。


一、引擎安装

试验环境:


复制代码 代码如下:
  1.    Ubuntu 12.04.1 x86_64
  2.    gcc 4.6.3
  3.    javac 1.7.0_21
  4.    java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VM
  5.    adt-bundle-linux-x86_64-20131030.zip
  6.    android-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2
 

Cocos2d-x官网目前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更老的版本)。由于3.0改变较大,资料不 多,且对编译器等版本的要求较高(需要支持C++ 11标准),因此这里依旧以2.2.2版本作为学习目标。Cocos2d-x-2.2.2下载后解压到某个目录:比如/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2。

 如果仅是用Cocos2d-x开发Android版本游戏,则不需要做什么编译工作。Android Game Project会在Project build时自动用NDK的编译器编译C++代码,并与NDK链接。如果你想早点看看Cocos2d-x sample中的例子运行起来到底是什么样子的,你可以在Ubuntu下编译出Linux版本的游戏:在cocos2d-x-2.2.2下执行make-all-linux-project.sh即可。编译需要一段时间,编译成 功后,我们可以进入到“cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/bin/release” 下执行“HelloCpp”这个可执行文件,一个最简单的Cocos2d-x游戏就会展现在你的面前了。


Android sample project的构建稍微复杂些:

首先在Eclipse中添加libcocos2dx Library project from existed code(注意:不Copy到workspace,原地建立)。该Project的代码路径为cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform /android/java。在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用的api版本, 以让编译通过。我这里用的是 target=android-19。

然后,设置NDK_ROOT环境变量(比如export NDK_ROOT='/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c'), 供build_native.sh使用。

最后添加游戏project。在Eclipse中添加HelloCpp project from existed code,位置cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android(注 意:不Copy到Workspace中,原地建立)。在HelloCpp的project.properties中添加“android.library.reference.1=../../../../cocos2dx/platform/android /java”。同样别忘了在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用 的api版本,以让编译通过。


如果一切顺利的话,你会在Console窗口看到“**** Build Finished ****”。Problems窗口显示“0 errors“。 启动Android模拟器,Run Application,同样的HelloCpp画面会呈现在模拟器上。


Cocos2d-x是建构在OpenGL技术之上的。对于Android平台而言,Android SDK已经完全封装了opengl es 1.1/2.0的API

(android.opengl.*;javax.microedition.khronos.egl.*;javax.microedition.khronos.opengles.*), 引擎完全可以建立在这个之上,无需C++代码。但Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏引擎,核心选择了用C++代码实现(iOS提供的C绑 定,不提供Java绑定;Android则提供了Java和C绑定),因此 在开发Android平台的2D游戏时,引擎部分是SDK与NDK交相互应,比如GLThread的创建和管理用的是SDK的 GLSurfaceView和GLThread,但真正的Surface绘制部分则是回调Cocos2d-x用C++编写的绘制实现(链接NDK 中的库)。


二、Cocos2d-x Android工程代码组织结构

以samples/Cpp/HelloApp的Android工程为例,Android版的Cocos2d-x工程与普通android应用程序 差别 不大,核心部分只是多了一个jni目录和一个build_native.sh脚本文件。其中jni目录下存放的是Java和C++调用转换的“胶 水”代码;build_native.sh则是用于编译jni下C++代码以及 cocos2dx_static library代码的构建脚本。


HelloCpp的构建过程摘要如下:

复制代码 代码如下:
  1. **** Build of configuration Default for project HelloCpp ****
  2. bash /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh
  3. NDK_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c
  4. COCOS2DX_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..
  5. APP_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/..
  6. APP_ANDROID_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android
  7. + /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/ndk-build -C /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.androidNDK_MODULE_PATH=/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
  8. Using prebuilt externals
  9. Android NDK: WARNING:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries 
  10. make: Entering directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'
  11. [armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= main.cpp
  12. [armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= AppDelegate.cpp
  13. [armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= HelloWorldScene.cpp
  14. [armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp
  15. [armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCScheduler.cpp
  16.  … …
  17. [armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCTouch.cpp
  18. [armeabi] StaticLibrary  : libcocos2d.a
  19. [armeabi] Compile thumb  : cpufeatures <= cpu-features.c
  20. [armeabi] StaticLibrary  : libcpufeatures.a
  21. [armeabi] SharedLibrary  : libhellocpp.so
  22. [armeabi] Install        : libhellocpp.so => libs/armeabi/libhellocpp.so
  23. make: Leaving directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'
  24. **** Build Finished ****

指挥NDK编译的则是jni下的Android.mk文件,其角色类似于Makefile。


三、Cocos2d-x Android工程代码阅读

单独将如何阅读代码拿出来,是为了后面分析引擎的驱动流程做准备工作。学习类似Cocos2d-x这样的游戏引擎,仅仅停留在游戏逻辑层代码是不 能很好的把握引擎本质的,因此适当的挖掘引擎实现实际上对于理解和使用 引擎都是大有裨益的。

以一个Cocos2d-x Android工程为例,它的游戏逻辑代码以及涉及的引擎代码涵盖在一下路径下(还是以HelloCpp的Android工程为例):
复制代码 代码如下:

    项目层:
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/src  主Activity的实现;
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp  Cocos2dxRenderer类的nativeInit实现,用于引出Application的入口;
        * cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes 你的游戏逻辑,以C++代码形式呈现;

    引擎层:
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/java/src 引擎层对Android Activity、GLSurfaceView以及Render的封装
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni 对应上面封装的native method实现
        * cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx、cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform、cocos2d-x- 2.2.2/cocos2dx/platform/android   cocos2dx引擎的核心实现(针对android平台)

后续的代码分析也将从这两个层次、六处位置出发。
四、从Activity开始
之前多少了解了一些Android App开发的知识,Android App都是始于Activity的。游戏也是App的一种,因此在Android平台上,Cocos2d-x游戏也是从Activity开始的。于是 Activity,确切的说是Cocos2dxActivity是我们这次引擎驱动机制分析的出发点。
回顾Android Activity的Lifecycle,Activity启动的顺序是:Activity.onCreate -> Activity.onStart() -> Activity.onResume()。接下来我们将按照 这条主线进行引擎驱动机制的分析。
HelloCpp.java中的HelloCpp这个Activity完全无所作为,仅仅是继承其父类Cocos2dxActivity的实现罢 了。
复制代码 代码如下:

  1. // HelloCpp.java
  2. public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{
  3.     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
  4.         super.onCreate(savedInstanceState);
  5.     }
  6.     … …
  7. }

我们来看Cocos2dxActivity类。
复制代码 代码如下:

  1. // Cocos2dxActivity.java
  2. @Override
  3. protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
  4.     super.onCreate(savedInstanceState);
  5.     sContext = this;
  6.     this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);
  7.     this.init();
  8.     Cocos2dxHelper.init(this, this);
  9. }
  10. public void init() {
  11.         // FrameLayout
  12.         ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
  13.             new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
  14.                                        ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
  15.         FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
  16.         framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
  17.         … …
  18.         // Cocos2dxGLSurfaceView
  19.         this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
  20.         // …add to FrameLayout
  21.         framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
  22.         … …
  23.         this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
  24.         … …
  25.         // Set framelayout as the content view
  26.         setContentView(framelayout);
  27. }


从上面代码可以看出,onCreate调用的init方法才是Cocos2dxActivity初始化的核心。在init方法 中,Cocos2dxActivity创建了一个Framelayout实例,并将该实例作为content View赋给了Cocos2dxActivity的实例。Framelayout实例也并不孤单,一个设置了Cocos2dxRenderer实例的 GLSurfaceView被Added to it。而Cocos2d-x引擎的初始化已经悄悄地在这几行代码间完成了,至于初始化的细节我们后续再做分析。


接下来是onResume方法,它的实现如下:

复制代码 代码如下:

  1.     @Override
  2.     protected void onResume() {
  3.         super.onResume();
  4.         Cocos2dxHelper.onResume();
  5.         this.mGLSurfaceView.onResume();
  6.     }

  7. onResume调用了View的onResume()。
复制代码 代码如下:

  1. // Cocos2dxGLSurfaceView:
  2.     @Override
  3.     public void onResume() {
  4.         super.onResume();
  5.         this.queueEvent(new Runnable() {
  6.             @Override
  7.             public void run() {
  8.                 Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();
  9.             }
  10.         });
  11.     }

Cocos2dxGLSurfaceView将该事件打包放到队列里,扔给了另外一个线程去执行(后续会详细说明这个线程),对应的方法在 Cocos2dxRenderer class中。
复制代码 代码如下:

  1.     public void handleOnResume() {
  2.         Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();
  3.     }

Render实际上调用的是native方法。
复制代码 代码如下:

  1.  JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {
  2.         if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {
  3.             CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();
  4.         }
  5.     }
  6. applicationWillEnterForeground方法在你的AppDelegate.cpp中;
  7. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
  8.     CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//
  9.     // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
  10.     // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
  11. }
这里仅是重新获得了一下时间罢了。
五、Render Thread(渲染线程) - GLThread
游戏引擎要兼顾UI事件和屏幕帧刷新。Android的OpenGL应用采用了UI线程(Main Thread) +  渲染线程(Render Thread)的模式。Activity活在Main Thread(主线程)中,也叫做UI线程。该线程负责捕获与用户交互的信息和事件,并与渲染(Render)线程交互。比如当用户接听电话、切换到其他 程序时,渲染线程必须知道发生了 这些事件,并作出即时的处理,而这些事件及处理方式都是由主线程中的Activity以及其装载的View传递给渲染线程的。我们在Cocos2dx的框 架代码中看不到渲染线程的诞生过程,这是因为这一过程是在Android SDK层实现的。
我们回顾一下Cocos2dxActivity.init方法的关键代码:
复制代码 代码如下:

  1.     // Cocos2dxGLSurfaceView
  2.     this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
  3.     // …add to FrameLayout
  4.     framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
  5.     this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());

  6.     // Set framelayout as the content view
  7.     setContentView(framelayout);


Cocos2dxGLSurfaceView是 android.opengl.GLSurfaceView的子类。在android 上做原生opengl es 2.0编程的人应该都清楚GLSurfaceView的重要性。但渲染线程并非是在Cocos2dxGLSurfaceView实例化时被创建的,而是在 setRenderer的时候。

我们来看Cocos2dxGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer的实现:


复制代码 代码如下:

    public void setCocos2dxRenderer(final Cocos2dxRenderer renderer) {
        this.mCocos2dxRenderer = renderer;
        this.setRenderer(this.mCocos2dxRenderer);
    }

setRender是Cocos2dxGLSurfaceView父类GLSurfaceView实现的方法。在Android SDK GLSurfaceView.java文件中,我们看到:
复制代码 代码如下:

  1.        public void setRenderer(Renderer renderer) {
  2.         checkRenderThreadState();
  3.         if (mEGLConfigChooser == null) {
  4.             mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);
  5.         }
  6.         if (mEGLContextFactory == null) {
  7.             mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();
  8.         }
  9.         if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {
  10.             mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
  11.         }
  12.         mRenderer = renderer;
  13.         mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);
  14.         mGLThread.start();
  15.     }
GLThread的实例是在这里被创建并开始执行的。至于渲染线程都干了些什么,我们可以通过其run方法看到:
复制代码 代码如下:

  1.         @Override
  2.         public void run() {
  3.             setName("GLThread " + getId());
  4.             if (LOG_THREADS) {
  5.                 Log.i("GLThread", "starting tid=" + getId());
  6.             }
  7.             try {
  8.                 guardedRun();
  9.             } catch (InterruptedException e) {
  10.                 // fall thru and exit normally
  11.             } finally {
  12.                 sGLThreadManager.threadExiting(this);
  13.             }
  14.         }
run方法并没有给我们带来太多有价值的东西,真正有价值的信息藏在guardedRun方法中。guardedRun是这个源文件中规模最为庞 大的方法,但抽取其核心结构后,我们发现它大致就是一个死循环,以下是摘要式的伪代码:
复制代码 代码如下:

  1. while (true) {
  2.    synchronized (sGLThreadManager) {
  3.        while (true) {
  4.            …. …
  5.            if (! mEventQueue.isEmpty()) {
  6.                event = mEventQueue.remove(0);
  7.                break;
  8.            }
  9.         }  
  10.    }//end of synchronized (sGLThreadManager)
  11.     if (event != null) {
  12.        event.run();
  13.        event = null;
  14.        continue;
  15.    } 
  16.    if needed
  17.        view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);
  18.    if needed
  19.        view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);
  20.    if needed
  21.        view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
  22. }

在这里我们看到了event、Renderer的三个回调方法onSurfaceCreated、onSurfaceChanged以及 onDrawFrame,后续我们会对这三个函数做详细分析的。


六、游戏逻辑的入口

在HelloCpp的Classes下有好多C++代码文件(涉及具体的游戏逻辑),在HelloCpp的android project jni目录下也有Jni胶水代码,那么这些代码是如何和引擎一起互动生效的呢?

上面讲到过,涉及到画面的一些渲染都是在GLThread中进行的,这涉及到onSurfaceCreated、 onSurfaceChanged以及onDrawFrame三个方法。我们看看 Cocos2dxRenderer.onSurfaceCreated方法的实现,该方法会在Surface被首次渲染时调用:

复制代码 代码如下:

  1.     public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
  2.         Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
  3.         this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
  4.     }

该方法继续调用HelloCpp工程jni目录下的nativeInit代码:
复制代码 代码如下:

  1. void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
  2. {
  3.     if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
  4.     {
  5.         CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
  6.         view->setFrameSize(w, h);
  7.         AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
  8.         CCApplication::sharedApplication()->run();
  9.     }
  10.     else
  11.     {
  12.         ccGLInvalidateStateCache();
  13.         CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
  14.         ccDrawInit();
  15.         CCTextureCache::reloadAllTextures();
  16.         CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
  17.         CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
  18.     }
  19. }
  20. 这似乎让我们看到了游戏逻辑的入口了:
  21. 复制代码 代码如下:

  22.     CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
  23.     view->setFrameSize(w, h);
  24.     AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
  25.     CCApplication::sharedApplication()->run();

  26. 继续追踪CCApplication::run方法:
  27. 复制代码 代码如下:

  28. int CCApplication::run()
  29. {
  30.     // Initialize instance and cocos2d.
  31.     if (! applicationDidFinishLaunching())
  32.     {
  33.         return 0;
  34.     }
  35.     return -1;
  36. }

applicationDidFinishLaunching,没错这就是游戏逻辑的入口了。我们得回到Samples代码目录中去找到对应方法 的实现。

复制代码 代码如下:

  1. //cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes/AppDelegate.cpp
  2. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
  3.     // initialize director
  4.     CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
  5.     CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
  6.     pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
  7.     CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
  8.     … …
  9.     // turn on display FPS
  10.     pDirector->setDisplayStats(true);
  11.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
  12.     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  13.     // create a scene. it's an autorelease object
  14.     CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
  15.     // run
  16.     pDirector->runWithScene(pScene);
  17.     return true;
  18. }

的确,在applicationDidFinishLaunching中我们做了很多引擎参 数的设置。接下来大管家CCDirector实例登场,并运行了HelloWorld Scene的实例。但这依旧是初始化的一部分,虽然方法名让人听起来像是某种持续连贯行为:

复制代码 代码如下:

  1. //cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/CCDirector.cpp
  2. void CCDirector::runWithScene(CCScene *pScene)
  3. {
  4.     … …
  5.     pushScene(pScene);
  6.     startAnimation();
  7. }
  8. void CCDisplayLinkDirector::startAnimation(void)
  9. {
  10.     if (CCTime::gettimeofdayCocos2d(m_pLastUpdate, NULL) != 0)
  11.     {
  12.         CCLOG("cocos2d: DisplayLinkDirector: Error on gettimeofday");
  13.     }
  14.     m_bInvalid = false;
  15. }

两个方法均只是初始化了某些数据成员变量,并未真正将引擎驱动起来。

七、驱动引擎

之所以游戏画面是运动的,那是因为屏幕以较高的帧数刷新的缘故,这样人眼就会看到连续的动作,就和电影的放映原理是一样的。在Cocos2d-x 引擎中这些驱动屏幕刷新的代码在哪里呢?

我们回顾一下之前谈到的GLThread线程,我们说过画面渲染的工作都是由它来完成的。GLThread的核心是guardedRun函数,该 函数以“死循环”的方式调用Cocos2dxRender.onDrawFrame方法对画面进行持续渲染。

我们来看看引擎实现的Cocos2dxRender.onDrawFrame方法:

复制代码 代码如下:

  1. public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
  2.         /*
  3.          * FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
  4.          * on some devices. So comment FPS controlling code.
  5.          */
  6.         /*
  7.         final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
  8.         final long interval = nowInNanoSeconds – this.mLastTickInNanoSeconds;
  9.         */
  10.         // should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
  11.         // "ghost"
  12.         Cocos2dxRenderer.nativeRender();
  13.         /*
  14.         // fps controlling
  15.         if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
  16.             try {
  17.                 // because we render it before, so we should sleep twice time interval
  18.                 Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval – interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
  19.             } catch (final Exception e) {
  20.             }
  21.         }
  22.         this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
  23.         */
  24.     }

这个方法实现得比较奇怪,似乎修改过多次,但最后还是决定只保留了一个方法调用: Cocos2dxRenderer.nativeRender()。从注释掉的代码来看,似乎是想在这个方法中通过Thread.sleep来控制 Render Thread渲染的帧率。但由于控制的不理想,索性就不控制了,让guardedRun真正变成了dead loop。但从HelloCpp Sample运行时的状态显示,画面始终保持在60帧左右,让人十分诧异。据说Cocos2d-x 3.0版本重新设计了渲染这块的机制。(后记:在Android上虽然没有帧数控制,但真正的渲染帧率实际上还受到"垂直同步"信号 – vertical sync的影响。在游戏中,也许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等vsync信号到达,才可以绘制。这样fps实际上要要受到操作系统刷新率值的制约)。

nativeRender从命名来看,这显然是一个C++编写的函数实现。我们只能到jni目录下寻找。

复制代码 代码如下:

  1. cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni/ Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp
  2.     JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) {
  3.         cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
  4.     }

nativeRender也很简洁,直接调用了CCDirector的mainLoop,也就是说每帧渲染过程中真正干活地是 CCDirector::mainLoop。到此我们终于找到了引擎渲染的驱动器:GLThead::guardedRun,以“死循环”的方式刷新着画面,让我们感受到“动”的魅力。

八、mainLoop

进一步我们来看看mainLoop所做的工作。mainLoop是CCDirector类的一个纯虚函数,CCDirector的子类CCDisplayLinkDirector真正实现了 它:
复制代码 代码如下:

  1. //CCDirector.cpp
  2. void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
  3. {
  4.     if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
  5.     {
  6.         m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
  7.         purgeDirector();
  8.     }
  9.     else if (! m_bInvalid)
  10.      {
  11.          drawScene();
  12.          // release the objects
  13.          CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
  14.      }
  15. }
  16. void CCDirector::drawScene(void)
  17. {
  18.     // calculate "global" dt
  19.     calculateDeltaTime();
  20.     //tick before glClear: issue #533
  21.     if (! m_bPaused)
  22.     {
  23.         m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
  24.     }
  25.     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  26.     /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
  27.      XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
  28.     if (m_pNextScene)
  29.     {
  30.         setNextScene();
  31.     }
  32.     kmGLPushMatrix();
  33.     // draw the scene
  34.     if (m_pRunningScene)
  35.     {
  36.         m_pRunningScene->visit();
  37.     }
  38.     // draw the notifications node
  39.     if (m_pNotificationNode)
  40.     {
  41.         m_pNotificationNode->visit();
  42.     }
  43.     if (m_bDisplayStats)
  44.     {
  45.         showStats();
  46.     }
  47.     kmGLPopMatrix();
  48.     m_uTotalFrames++;
  49.     // swap buffers
  50.     if (m_pobOpenGLView)
  51.     {
  52.         m_pobOpenGLView->swapBuffers();
  53.     }
  54.     if (m_bDisplayStats)
  55.     {
  56.         calculateMPF();
  57.     }
  58. }

帧渲染由mainLoop调用的drawScene()完成,drawScene方法根据Scene下的渲染树,根据node的最新属性逐个渲染 node,并调整各个Node的调度定时器数据,细节这里就不详细说明了。

九、UI线程与GLThread的交互

用户的屏幕触控动作由UI线程捕捉到,该类事件需要传递给引擎,并由GLThread根据各个画面元素的最新状态重新绘制画面。UI线程负责处理用户交互 事件,并将特定的事件通知GLThread处理。UI线程通过Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法,将事件以及处理方 法传递给GLThread执行的。

Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法继承自其父类GLSurfaceView:

复制代码 代码如下:

  1.     public void queueEvent(Runnable r) {
  2.         mGLThread.queueEvent(r);
  3.     }

而GLThread的queueEvent方法实现如下:

复制代码 代码如下:

  1. public void queueEvent(Runnable r) {
  2.     if (r == null) {
  3.         throw new IllegalArgumentException("r must not be null");
  4.     }  
  5.     synchronized(sGLThreadManager) {
  6.         mEventQueue.add(r);
  7.         sGLThreadManager.notifyAll();
  8.     }  
  9. }

该方法将event互斥地放入EventQueue,并通知阻塞在Queue上的线程取货。

运行着的GLThread实例在guardedRun中会从event队列中取出runnable event并run的。

复制代码 代码如下:
  
  1. while (true) {
  2.     synchronized (sGLThreadManager) {
  3.         while (true) {
  4.             if (mShouldExit) {
  5.                 return;
  6.             } 
  7.             if (! mEventQueue.isEmpty()) {
  8.                 event = mEventQueue.remove(0);
  9.                 break;
  10.             }  
  11.          …….
  12.         }  
  13.      } 
  14.      … …
  15.      if (event != null) {
  16.         event.run();
  17.         event = null;
  18.         continue;
  19.     }  
  20.     …
  21. }