对于初学者,可能会有很多疑问,这里我将这些问题做了整理,希望能帮到更多的人。cocos2d-x初学者解惑


问:Cocos是什么,可以做什么,从哪里下载?

Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的全套流程。开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。下载地址: http://www.cocos.com/downloads/

问:相比其他工具,Cocos的优势是什么?

游戏开发一站式解决方案, 低成本、高效率:

Cocos提供了全套的引擎和开发工具,涵盖从前期设计、资源制作、开发调试、打包上线全套的解决方案。Cocos重点优化了工作流,规范了整个游戏开发流程,降低沟通成本,提高开发效率。

高性能,一次制作,多终端平台共享

Cocos不断的优化游戏性能,以保证高帧速率下可以获得更华丽的效果;即使是山寨千元机,运行华丽特效丝毫不卡顿,让您的游戏可以得到尽情的发挥。

跨平台特性确保一次制作,全平台支持。无需为后期移植耗尽人力和时间,极大的降低了时间成本,确保游戏不会错过珍贵的黄金上线档期。

Windows与Mac同步发布更新,团队协作更容易:

目前大部分开发团队根据不同需求会在不同的操作系统下工作,而一套可以运行在多个平台的游戏引擎显得至关重要。Cocos同时支持Windows和Mac操作系统,功能完全同步。提升团队协作便捷性,不再为了配合而频繁的切换系统或者使用双系统。同时会降低开发团队的硬件成本(Mac机要比PC贵3倍)。

丰富的插件素材库,游戏开发更灵活更便捷:

Cocos开放了强大的扩展功能并推出了Cocos Store,提供了插件、资源、工具、素材等丰富的资源,为用户的开发提供了更大的灵活性。Cocos Store将为用户提供了一个自由的平台,连接全球的开发者,用户可以获得和分享自己的成果。开发者将不会为某个技术难关而烦恼,也不会为某个功能而彻夜加班,Cocos Store会持续的收集和提供各种解决方案,建立一个共赢的平台。

问:如何导入资源?

答:方法1:通过打开菜单栏的”文件”-“导入”-“导入资源”项目,然后选择对应的文件进行导入。

方法2:将资源文件拖放到cocos的资源面板。

问:如何移动渲染区/画布?

答:在2D模式下:

方法1:按住空格键,然后使用鼠标左键按住渲染区空白区域,拖动鼠标。

方法2:(win下)在渲染区任意位置按住鼠标中键,拖动鼠标。

方法3:(mac下)mac下可以使用鼠标的单指滑动。

3D模式待定义。

问:为什么一个控件添加为其他控件的子控件后会不见了?

答:当前修改控件的父子级关系,控件的位置值没有做调整,即修改前与修改后控件的坐标值不会根据显示效果重新调整。请根据修改前的控件的位置去寻找。但也要记得你的父节点的透明度

问:如何编辑动画?

答:编辑器动画功能以时间轴方式组织。编辑动画即在时间轴添加相关属性的关键帧。

方法1:首先勾选自动记录帧,然后在时间线面板中选择期望添加动画的位置,修改对应的属性。所做的修改就会被记录。

方法2:在时间线面板中右击、”添加帧”,会在对应位置插入帧,然后选择对应的帧修改相关属性。只能修改已有的帧。

方法3:在时间轴面板中选定期望插入帧的位置,然后点击”添加帧”按钮。

一般建议用方法1,现在编辑器不同属性的时间线是分开的,即一个对象的不同属性的动画是独立互不影响的。目前通过”添加帧”操作添加的帧只能添加对象已有的属性的动画,而自动记录帧则能够处理到所有的属性。

问:关键帧不能多选后操作吗?

答:目前暂不支持按ctrl键多选关键帧;支持鼠标拖拽矩形框进行多选,或按shift连续选择指定区域的关键帧。

问:csd和csb文件格式的区别是什么?

答:csd用于编辑器读取,XML格式,可读性强,可以打开这个文件看看里边写了什么,但读取效率相对较低。

csb是导出的数据,flatBuffer格式,读取效率高,但没有可读性。未来还将支持导出json、lua格式的数据。

问:导出的数据格式有什么区别?我应该选择哪种数据格式?

答:csb是flatbuffer格式的数据,解析、读取速度都非常快,一般配合C++使用。

Json格式数据适用于web平台,可读性较高,配合JavaScript使用。

未来还将支持lua格式的数据,这是由编辑器直接导出的构建界面的lua代码,读取性能较好,可定制性高,与lua项目配合使用。