有谁还记得小时候玩的小霸王里的游戏?比如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等,他们大部分都是基于Tile地图的游戏。但在手游中,基于瓦片地图的游戏很常见。如:《保卫萝卜》。

瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor 。

先给大家看个酷炫的图吧。


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此图来自:Cocos2d-x初入学堂(13)-->Tiled Map Editor地图编辑器

【代码实践】

瓦片地图的应用十分广泛,其知识点也非常丰富。

所以我建议在代码实践中,边写边学,并掌握其基本的用法。

然后再深入研究,效果更佳。

推荐教程: 如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏

【瓦片地图——概念篇】

在看这部分的概念知识之前,首先保证你已经学习过上面代码实践中推荐的那篇教程。

因为接下来本文所要介绍的知识是:对瓦片地图基本概念的总结以及深化。

本文不再赘述地图编辑器如何使用,或是怎么将瓦片地图导入Cocos工程中使用,之类的问题。

1、地图格式

(1)支持 TMX文件格式 的瓦片地图。(这也是推荐使用的文件格式)

(2)建议瓦片的块大小为32 * 32的倍数。


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2、地图方向

地图编辑器可以制作三类地图:普通地图(直90°) 、 斜45°地图 、 斜45°交错地图。

除此之外,而Cocos引擎还支持六边形地图。

(1)普通地图(直90°)


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(2)斜45°地图


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(3)斜45°交错地图


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(4)支持六边形地图


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3、瓦片地图坐标系

瓦片地图的坐标系为:

> 原点:在左上角。

> 单位:瓦片数量。

> X轴正方向:从左到右。

> Y轴正方向:从上到下。

例如:对于一个 10*10 的瓦片地图文件的坐标系统为:(0, 0)左上角、(9, 9)右下角。

PS:具体坐标表示,已在上面的几幅图中标出。

另外,在地图编辑器中,其实也已经标出了瓦片的坐标。

鼠标移动到某瓦片格子上,左下角就会显示格子的坐标,以及所使用的瓦片素材的GID(关于GID,后面会介绍)。

如下如所示,被选中瓦片格子的坐标为(2,3),所使用的瓦片素材GID为29。


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4、地图层(TMXLayer)

瓦片地图支持地图层(TMXLayer)、对象层(TMXObjectGroup)。

(1)每一个地图层可以被表示为TMXLayer类,并设置了名称。(如下图有三个地图层:Meta、Foreground、BackGround)。

(2)每一个单一的瓦片被表示为Sprite类,父节点为TMXLayer。

(3)每一个地图层只能由一套瓦片素材组成,否则会出问题。(如下面的右图所示,有两套瓦片素材(tile、meta),但是一个地图层只能使用一套瓦片素材)。


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9.jpg

5、对象层(TMXObjectGroup)

(1)用来添加除背景以外的游戏元素信息,如道具、障碍物等对象。

(2)一个对象层可以添加多个对象,每个对象的区域形状的单位是:像素点。

(3)对象层中的对象在TMX文件中以 键值对(key-value)形式存在,因此可以直接在TMX文件中对其进行修改。


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6、瓦片的全局标识GID

在Cocos游戏中,每一个瓦片素材都有一个全局唯一标识GID,而瓦片的GID就是表示该瓦片所使用的是哪个GID的图块素材。(如上面第三小节提到的那幅图)

GID的计数从1开始,按顺序编号,一直编号到图块的总数量。如下图的tile图块资源中的 ID = 0 的图块编号 GID = 1,以此类推…… tile图块资源中最后一个 ID = 47 的图块对应的GID = 48。

然后对于第二套meta图块资源中的 ID = 0 的图块,对应的 GID = 49。(是的,继续编号下去……)




7、瓦片地图的属性值(Properties)

瓦片地图由许多模块构成(瓦片地图、地图层、对象层、瓦片图块、瓦片、对象),其结构图见下面《代码篇》那张图。

每一个模块都可以设置自定义的属性值(Custom Properties)。我想你在学习《代码实践》中那篇教程时,肯定也设置了自定义的属性。(给瓦片图块设置“碰撞检测”属性、给对象层的某一对象设置“敌人类型”属性等等……)

这些自定义的属性可以在地图编辑器中进行设置,并且可以在代码中获取这些属性以及对应的属性值。

只要点击“目标”,就可以看到它的属性,并且可以添加自定义属性(Custom Properties)。


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【瓦片地图——代码篇】

瓦片地图的整体结构图如下:


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1、TMXTiledMap

TMXTiledMap类为瓦片地图类。其中包含了所有的地图层、对象层、以及瓦片地图的尺寸信息。

其中:

> MapSize :瓦片地图的尺寸。(以瓦片数量为单位)

> TileSize :瓦片的尺寸。(以像素点为单位)

核心函数如下:

//

class CC_DLL TMXTiledMap : public Node {

/**

* 创建TMX瓦片地图

**/

// 使用 .tmx 格式的文件创建瓦片地图

static TMXTiledMap* create(const std::string& tmxFile);

/**

* 获取瓦片地图的属性信息

**/

// 获取 瓦片地图的指定名称的属性值

Value getProperty(const std::string& propertyName) const;

// 获取 瓦片地图的所有属性。(键-值对)

void setProperties(const ValueMap& properties); // 可以修改属性

ValueMap& getProperties();

// 获取 瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素)

void setMapSize(const Size& mapSize);

Size& getMapSize() const;

// 获取 单个瓦片的尺寸。(单位:像素)

void setTileSize(const Size& tileSize);

Size& getTileSize() const;

// 通过GID获取图块的属性,返回Value字典。

// 其实返回的是:ValueMap,即(键-值对)。

Value getPropertiesForGID(int GID) const;

/**

* 获取地图层、对象层

**/

// 获取 指定名称的地图层 TMXLayer

TMXLayer* getLayer(const std::string& layerName) const;

// 获取 指定名称的对象层 TMXObjectGroup

TMXObjectGroup* getObjectGroup(const std::string& groupName) const;

// 获取 瓦片地图的所有对象层。返回对象数组 Vector

void setObjectGroups(const Vector& groups);

Vector& getObjectGroups() const;

};

//

2、TMXLayer

TMXLayer类为地图层类。包含了该地图层中,每个瓦片格子的信息。

其中:

> 每一个瓦片(Tile):都被表示为Sprite类。

核心函数如下:

//

class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode {

/**

* 获取地图层的属性信息

**/

// 获取 地图层的名字

void setLayerName(const std::string& layerName); // 可以重新设置地图层名字

std::string& getLayerName();

// 获取 地图层的propertyName属性值

Value getProperty(const std::string& propertyName) const;

// 获取 地图层的所有自定义属性字典。(键-值对)

void setProperties(const ValueMap& properties);

ValueMap& getProperties();

// 获取地图层尺寸。一般等于瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量)

void setLayerSize(const Size& size);

Size& getLayerSize() const;

// 设置瓦片尺寸的大小。一般与瓦片地图的瓦片尺寸是一样的。(单位:像素)

void setMapTileSize(const Size& size);

Size& getMapTileSize() const;

/**

* 对地图层的瓦片进行操作

**/

// 获取 指定tile坐标的瓦片(Sprite)

Sprite* getTileAt(const Vec2& tileCoordinate);

// 可通过调用如下对其进行删除:

// layer->removeTileAt(Vec2(x,y));

// 或 layer->removeChild(sprite, cleanup);

void removeTileAt(const Vec2& tileCoordinate);

void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;

// 获取 指定tile坐标的瓦片对应的OpenGL坐标位置

Vec2 getPositionAt(const Vec2& tileCoordinate);

// 设置 指定tile坐标的瓦片,将其图片变为GID的图块。

void setTileGID(uint32_t gid, const Vec2& tileCoordinate);

// 获取 指定tile坐标的瓦片,所使用的图块的GID。

uint32_t getTileGIDAt(const Vec2& tileCoordinate);

};

//

3、TMXObjectGroup

TMXObjectGroup类是对象层类。包含了该对象层中,每个对象的信息。

其中:

> 每一个对象:其所有属性,被存储为ValueMap,即 键-值对 的映射。

核心函数如下:

//

class CC_DLL TMXObjectGroup : public Ref {

/**

* 获取对象层的属性信息

**/

// 获取 对象层的名称

void setGroupName(const std::string& groupName); // 可以重新设置对象层名称

std::string& getGroupName();

// 获取 对象层的propertyName属性值

Value getProperty(const std::string& propertyName) const;

// 获取 对象层所有属性。(键-值对)

void setProperties(const ValueMap& properties);

ValueMap& getProperties();

/**

* 获取对象层的属性信息

**/

// 获取对象层指定的objectName对象,其所有属性被存储为ValueMap(键-值对)

ValueMap getObject(const std::string& objectName) const;

// 获取对象层的所有对象

void setObjects(const ValueVector& objects);

ValueVector& getObjects();

};

//

4、关于瓦片地图的锚点位置

瓦片地图的锚点默认为( 0,0),每个瓦片的锚点默认也为(0,0)。

PS:锚点是可以设置的,因为它不是继承于Layer,而是直接继承于Node。

下面讲解一下默认锚点的位置信息。

(1)普通瓦片锚点信息


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(2)斜45°瓦片锚点信息


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(3)斜45°交错瓦片锚点信息


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5、Tile坐标 与 OpenGL坐标 相互转换

这里介绍一下普通瓦片(直90°)的坐标转换。

至于,斜45°的瓦片地图,自己推公式把。。。

//

// OpenGL坐标:原点为屏幕左下角(单位:像素)

// tile坐标:原点为瓦片地图的左上角(单位:瓦片)

// OpenGL坐标 转成 格子坐标

Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position) {

Size mapSize = tiledMap->getMapSize();

Size tileSize = tiledMap->getTileSize();

int x = position.x / tileSize.width;

int y = (mapSize.height * tileSize.height - position.y) / tileSize.height;

return Vec2(x, y);

}

// tile坐标 转成 瓦片格子中心的OpenGL坐标

Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord) {

Size mapSize = tiledMap->getMapSize();

Size tileSize = tiledMap->getTileSize();

int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;

int y = (mapSize.height - tileCoord.y) * tileSize.height - tileSize.height/2;

return Vec2(x, y);

}

//

6、遮罩关系

瓦片地图可以包含许多个地图层,那么地图层的遮罩关系是怎么确定的呢?

(1)地图层之间的遮罩关系

如下图所示,每个地图层的 zOrder(渲染顺序)会根据在地图编辑器中设置的前后关系进行设置。由下往上设置 zOrder 值,最靠后的 zOrder = 0,随后每个图层zOrder+1。


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(2)瓦片之间的遮罩关系

其 zOrder(渲染顺序)的值如下所示。

也就是说渲染顺序为:从左往右,从上到下。

即:下边的瓦片可以遮住上边的瓦片,右边的瓦片可以遮住左边的瓦片。


18.jpg

【函数使用举例】

1、瓦片地图类(TMXTiledMap)

//

// TMXTiledMap::create()

// 加载TMX瓦片地图

tileMap = TMXTiledMap::create("TileMap.tmx");

this->addChild(tileMap, -1);

// tileMap->getMapSize()、getTileSize()

// 获取一个瓦片的尺寸

tileSize = tileMap->getTileSize();

// 获取地图的尺寸大小(转为像素点大小)

// tileMap->getMapSize() 为获取地图宽高的瓦片数量

tileMapSize = Size(tileMap->getMapSize().width * tileSize.width,

tileMap->getMapSize().height * tileSize.height);

// tileMap->getPropertiesForGID()

// 获取图块素材的 GID=49 的所有自定义属性

auto properties = tileMap->getPropertiesForGID(49).asValueMap();

for(auto& value : properties) {

CCLOG("Properties:%s, %s", value.first.c_str(), value.second.asString().c_str());

}

// tileMap->getLayer()

// 获取背景层、前景层、元层

backGround = tileMap->getLayer("Background");

foreGround = tileMap->getLayer("Foreground");

meta = tileMap->getLayer("Meta");

// tileMap->getObjectGroup()

// 获取对象层

objects = tileMap->getObjectGroup("Objects");

//

2、地图层类(TMXLayer)

//

// backGround->getTileAt()

// 获取瓦片(Sprite),进行放缩

Sprite* sp = backGround->getTileAt(Vec2(2, 19));

sp->setScale(2.0f);

// backGround->setTileGID

// 将(5,17)位置的瓦片,图片设置为 GID=46 的图块素材

unsigned int gid = 46;

backGround->setTileGID(gid, Vec2(5, 17));

// backGround->getTileGIDAt

// 获取(2,19)位置的瓦片,所使用的图块素材的GID

gid = backGround->getTileGIDAt(Vec2(2, 19));

CCLOG("gid = %d", gid);

//

3、对象层类(TMXObjectGroup)

//

// objects->getObject()

// 获取HeroInfo对象

ValueMap heroInfo = objects->getObject("HeroInfo");

// 获取坐标 x,y 属性

float x = heroInfo["x"].asFloat();

float y = heroInfo["y"].asFloat();

// 创建主角

hero = Sprite::create("Player.png");

hero->setPosition(x, y);

tileMap->addChild(hero);

// objects->getObjects()

// 添加敌人

// getObjects:获取对象数组 ValueVector

for (auto&enemy : objects->getObjects()) {

// 获取对象的属性

ValueMap& dict = enemy.asValueMap();

if (dict["Enemy"].asInt() == 1) { // 自定义属性“Enemy”

x = dict["x"].asFloat(); // x坐标

y = dict["y"].asFloat(); // y坐标

this->addEnemyAtPos(Vec2(x, y));

}

}

//