1. 共 3 章节,26 课时

  1. 课程大纲

共 3 章节, 26 课时

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产品编号: #537

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讲师介绍

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课程介绍

了解课程详细内容和学习目标

三国无双之武将系统

本课程面向具备 Unity 基础与 C# 编程能力,聚焦游戏武将系统开发的学习者,以 “三国无双” 题材武将系统为载体,通过 “UI 交互实现 + 数据底层构建 + 模块联动调试” 的实战教学模式,覆盖 UI 滑动效果、数据反射同步、观察者模式应用等核心技术,帮助学习者掌握游戏武将系统从界面交互到数据管理的完整开发逻辑,具备复杂游戏模块(如角色系统、道具系统)的开发能力。

课程核心内容

UI 滑动效果实现及池处理

课程引导与基础准备:免费课时 1 介绍课程目标(武将系统 UI 交互与数据管理)、技术框架与学习路径,帮助学习者建立项目整体认知;后续课时围绕 SmoothScrollView(平滑滚动视图)展开,依次实现 SmoothItem 基础属性获取(课时 2)、滚动视图属性配置(课时 3)、面板宽高特殊计算(课时 4),解决 UI 滑动的基础数据支撑问题。

滑动与交互功能落地:开发 Item 数据刷新与缩放逻辑(课时 5-6),实现 Drag 拖拽方法并调用(课时 7);免费课时 8-9 完成 Item 位置刷新、拖拽模块闭环,最终实现 UI 滑动时 Item 的动态缩放、位置同步效果,打造流畅的武将列表交互体验,同时融入对象池思想优化 UI 资源管理。

数据刷新底层结构

数据同步技术实现:利用反射机制搭建数据刷新基类(课时 10),构造反射工厂类(课时 11-12),建立属性基类并关联反射工厂(课时 13),实现数据与 UI 的自动同步基础;通过观察者模式完成属性基类的绑定与解除绑定方法(课时 14),解决数据变化时 UI 的实时响应问题,降低模块耦合。

武将实体类开发:从武将实体类(WarriorEntity)入手,整合服务器数据与本地表数据(课时 15),讲解构造方法设计逻辑(课时 16),最终完成 WarriorEntity 类(课时 17),定义武将的核心属性(如攻击力、生命值、阵营)与数据处理规则,为后续武将管理奠定数据模型基础。

UI 和数据刷新

UI 与数据联动开发:免费课时 18 开始 WarriorLoopItem(武将循环列表项)类的继承与基础结构搭建,后续课时实现该类的属性获取与初始化(课时 19)、数据刷新回调(课时 20),建立 UI 项与数据的关联通道;开发 WarriorEntityContainer(武将实体容器)管理所有武将实体(课时 21),编写武将管理类处理数据项获取逻辑(课时 22),完成 WarriorLoopItem 的数据绑定与解绑方法(课时 23),确保 UI 与数据的同步更新。

优化与收尾:解决开发中的小 Bug 并调试(课时 24),介绍并实现武将置灰效果的 Shader(课时 25),处理武将状态(如未解锁、禁用)的视觉反馈;课时 26 进行结束总结,梳理课程核心技术(反射、观察者模式、UI 数据联动)与开发流程,帮助学习者整合知识体系。