产品编号: #268
Unity3D ACT动作游戏《武士2》已完结 新品
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本课程为 Unity3D ACT 动作游戏开发实战课程,以《武士 2》游戏开发为核心,通过 73 个课时及 3 个选修任务,从理论基础到框架搭建、从核心功能到系统优化,完整覆盖 ACT 游戏开发关键环节,帮助学习者掌握动作游戏开发逻辑与实战技能,适用于有一定 Unity 基础、想深耕 ACT 游戏开发的开发者。
课程核心内容
基础理论与框架搭建
课时 1-11聚焦游戏开发基础理论与整体框架规划:通过 “课程效果”“课程介绍” 明确课程目标与内容;系统讲解 GOAP(目标导向行动规划)理论,包括 GOAP 概念、demo 分析、Action 与代理实现、规划器开发及矿工案例分析,掌握 AI 行为逻辑设计;梳理游戏开发框架与计划,配套选修任务提供资料下载,为后续开发铺垫;同时开发 FSM(有限状态机)基础模块,实现 State、AgentAction、AnimStateIdle 等核心组件,完善 FSM 与 Agent 的交互逻辑,搭建游戏状态管理基础。
核心功能开发
课时 12-31围绕角色与战斗核心功能展开:完善 FSM 系统,开发 AnimSet、BlackBoard、AnimComponent、IActionHandle 等组件,实现 ComponentPlayer 与 Agent 的完整功能,并演示 FSM 运行效果;重点开发角色移动状态(分阶段实现与完善)与攻击状态(多课时细化攻击逻辑、动画联动与参数配置),覆盖 ACT 游戏核心操作体验;期间配套 2 个选修任务提供攻击状态开发相关资料,确保功能开发落地;同时进行课程总结与规划调整,引入 GOAP 在角色系统中的实际应用,深化 AI 与角色动作的结合。
关卡与怪物系统开发
课时 32-60构建游戏关卡与怪物交互体系:开发 A 星寻路算法,明确其与 GOAP 的配合逻辑,为怪物移动提供技术支撑;实现相机控制功能,优化游戏视角体验;分阶段开发怪物出生系统,涵盖出生逻辑、参数配置与流程控制;搭建关卡控制模块,完成副本资源导入、可破坏对象开发、GameZone 基类实现及关卡交互对象配置,同时处理关卡战斗进程与重置逻辑;优化怪物资源管理,开发怪物缓存系统(缓存创建、怪物获取与放回),结合场景资源遮挡剔除功能,提升关卡运行效率;实现角色渐隐渐显效果,完善角色场景交互表现。
优化与收尾
课时 61-73完善游戏体验与功能闭环:开发声音播放系统,在 Agent 中集成声音组件,实现游戏音效(如战斗音效、环境音效)的触发与控制;构建游戏全局类,开发角色受击功能(普通受击逻辑、受击动画与参数反馈),补全攻击与技能系统(技能数据配置、战斗逻辑完善);处理副本管理与角色资源调度,确保多场景资源加载与释放流畅;最后进行课程总结与后续开发引导,配套选修任务提供收尾资料,同时补充 SpriteManager 组件开发,完善游戏资源管理功能,形成完整的 ACT 游戏开发成果。