1. 共 1 章节,33 课时

  1. 课程大纲

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产品编号: #410

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TaFang_Game Start(塔防游戏)

本课程聚焦塔防游戏 “TaFang_Game Start” 的全流程开发,从基础场景搭建到敌人、防守单位系统实现,再到胜利 / 失败逻辑与 Bug 修复,覆盖塔防游戏核心玩法模块,通过实操演示帮助有一定 Unity 基础的学习者掌握塔防游戏开发逻辑,形成从功能设计到落地的完整开发能力。

课程核心内容

游戏基础搭建:场景、UI 与管理器开发

游戏介绍与场景搭建:讲解塔防游戏核心玩法(如敌人进攻、防守单位部署、波数推进)与课程开发规划;搭建游戏场景(如地形、背景元素),明确场景层级与资源布局;制作界面 UI(如开始 / 暂停按钮、分数显示、波数提示),完成基础视觉框架。

管理器与交互控制:创建游戏管理器,实现文字 UI(分数、波数)的动态管理与更新;编写按钮事件逻辑(如开始游戏、重新开始、退出),实现 UI 与游戏流程的联动;开发摄像机逻辑(如视角跟随、边界限制),优化玩家观察体验,确保场景浏览流畅。

敌人系统开发:路点、生成与波数控制

路点与敌人基础:编辑场景路点(怪物行走路径),定义地面与飞行敌人的不同移动轨迹;创建地面、飞行敌人模型与预制体,设置基础属性(血量、移动速度、类型);编写敌人核心逻辑(如沿路点移动、碰撞检测、生命值管理),确保敌人行为符合塔防玩法需求。

生成器与配置优化:开发敌人生成器,实现按波次生成敌人的功能,支持自定义波数、敌人数量与类型;编写敌人配置文件(XML 格式),定义不同敌人的属性参数(血量、速度、掉落金钱);解析 XML 配置文件,实现根据配置动态创建敌人,提升开发灵活性与可扩展性。

波数与胜负逻辑:实现敌人进攻波数的递进逻辑(如波次间隔、敌人强度提升);开发游戏失败逻辑(如敌人到达终点数量超限),修复失败判定时的 Bug;设计游戏胜利逻辑(如完成所有波次敌人击杀),制作胜利界面并编写界面交互逻辑(如返回主菜单、重新挑战)。

防守单位与交互:动画、攻击与资源系统

防守单位基础:创建防守单位(如弓箭塔、士兵)的动画状态机预设,定义待机、攻击、闲置等动画状态与切换条件;编写防守单位的目标寻找逻辑(如检测范围内敌人、优先锁定血量最少目标),实现自动攻击触发;开发攻击交互(如弓箭发射逻辑、子弹碰撞检测),确保攻击行为与伤害判定准确。

资源与功能完善:实现敌人死亡掉落金钱功能,定义不同敌人的掉落数量规则;根据防守单位的攻击速度,动态调整攻击动画播放速度,确保动画与攻击频率同步;编写动画事件(如攻击动作触发时生成子弹),优化攻击交互的流畅性;修复防守单位攻击、子弹碰撞等过程中的 Bug,保障功能稳定。

地图与血条:功能补充与收尾总结

地图与部署功能:定义游戏地图网格类型,明确防守单位可部署区域(如可行走 / 不可行走格子);实现防守单位部署功能(如点击网格创建单位、限制重复部署),编写部署时的资源消耗逻辑(如消耗金钱),完善塔防核心玩法闭环。

血条与总结收尾:制作敌人与防守单位的血条 UI(如头顶血条、数值显示),编写血条逻辑(如血量变化时的视觉更新、血量归零时的销毁判定);修复课程开发过程中遗留的 Bug(如部署位置异常、血条显示错误);总结塔防游戏开发的核心模块与技术要点,梳理从基础到完整功能的开发流程,为后续项目优化或扩展提供参考。