产品编号: #327
Unity火爆插件Behavior Designer行为树插件学习 新品
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本课程聚焦 Unity Behavior Designer 行为树插件的实战应用,从插件基础操作到复杂 AI 逻辑开发,覆盖行为树核心节点、自定义任务编写及 “夺旗战” 完整案例落地,帮助有 Unity 基础的学习者掌握行为树驱动游戏 AI 的开发逻辑,提升角色 AI(如敌人巡逻、目标追寻、阵营交互)的设计与实现能力。
课程核心内容
插件基础与行为树入门
插件认知与基础操作:介绍 Behavior Designer 插件的核心特性(可视化行为树编辑、节点化 AI 逻辑)与适用场景(角色 AI、任务流程控制);演示创建第一个简单行为树的流程,讲解行为树的基本构成(任务节点、控制流节点)与运行逻辑,帮助学习者快速上手插件。
核心控制流节点与小案例实践:深入讲解复杂任务节点 ——Sequence(顺序执行)与 Selector(选择执行)的功能差异与应用场景;通过 “敌人巡逻 AI”“主角行走控制”“主角追寻目标” 等小案例,将控制流节点与实际 AI 行为结合,掌握基础 AI 逻辑的搭建方法;重点解析 AbortType(中断类型)的作用与设置方式,完善 AI 行为的灵活性与合理性。
自定义任务开发与数据类型
自定义任务实战:讲解行为树自定义任务的开发规范,演示 “Seek(追寻)任务” 的手写过程(目标定位、移动逻辑绑定),实现角色向指定目标移动的自定义 AI 行为;开发 “CanSeeObject(视野判断)Conditional 任务”,编写视野检测逻辑(如距离判定、障碍物遮挡检测),实现基于条件触发的 AI 决策。
Shared 数据类型应用:介绍行为树中 Shared 类型(如 SharedVector3、SharedGameObject)的特性(跨节点数据共享、值同步),讲解其在 AI 逻辑中的使用场景(如传递目标位置、共享角色状态),确保多节点间数据交互的准确性与高效性。
“夺旗战” 完整案例开发
案例准备与环境搭建:介绍 “夺旗战” 案例的核心玩法(进攻方夺旗、防守方护旗)与 AI 设计目标;演示游戏模型环境的创建与完善(如地形布置、旗帜模型放置、阵营区域划分),为 AI 开发提供场景基础。
进攻方与防守方 AI 开发:为进攻方(Offense)添加夺旗 AI,定义夺旗逻辑(寻找旗帜、移动至旗帜位置、拿起旗帜),并控制 AI 属性(如移动速度、夺旗判定范围);开发旗帜拿起功能,实现 “拿起旗帜后 AI 状态切换” 的逻辑(如返回己方区域、躲避防守方);为防守方(Defense)创建防御任务,搭建抵御者行为树(巡逻护旗、检测进攻方、发起拦截),实现防守方与进攻方的碰撞交互逻辑(如拦截夺旗 AI、夺回旗帜)。
案例收尾与功能完善:讲解行为树切换逻辑(如进攻方 AI 从 “夺旗” 切换为 “返程”、防守方 AI 从 “巡逻” 切换为 “拦截”),确保 AI 行为与游戏场景动态适配;添加巡逻敌人,丰富场景 AI 层次;总结 “夺旗战” 案例中行为树的应用要点,梳理复杂 AI 开发的流程与技巧,完成案例闭环。