1. 共 5 章节,74 课时

  1. 课程大纲

共 5 章节, 74 课时

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产品编号: #501

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课程介绍

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经典卡牌游戏-三国无双

本课程面向具备 Unity 与 C# 基础,希望学习卡牌游戏开发的学习者。共74课时,以 “三国无双” 为题材,通过 “框架搭建 - 系统开发 - 功能调试” 的实战模式,覆盖 UI 框架、技能系统、战斗系统、副本系统等核心模块,帮助学习者掌握经典卡牌游戏从基础架构到完整玩法的开发逻辑,形成可落地的游戏开发能力。

课程核心内容

UI 框架部分

课程引导与架构设计:课时 1 介绍课程目标(卡牌游戏全流程开发)、技术重点与学习路径;课时 2-3 引入状态设计模式,编写游戏状态类、界面基类与状态管理类,搭建 UI 框架核心架构;课时 4 对状态模式进行小结,明确后续开发规划。

框架完善与界面落地:课时 5 开发 DownLoadManager(负责场景加载),完成管理框架基础搭建;课时 6-7 实现 GUIManager 的 ShowView 方法(统一界面显示逻辑),编写 GameMain 入口类(游戏启动初始化);课时 8 完成登录界面开发与运行测试;课时 9 处理 UI 摄像机适配与数据读取(如配置文件加载);课时 10 将开发流程推进至主界面,导入主界面场景文件,完成 UI 框架与核心界面的衔接。

战斗系统与技能系统测试

技能系统基础开发:课时 11 开启技能系统,设置武将特效挂载点;课时 12-13 制作武将 Controller(控制武将动作)并完成动作赋值;课时 14 读取技能表(配置技能属性、特效、伤害等),定义技能枚举;课时 15-17 编写技能核心逻辑,解决攻击目标转向问题,完善预备攻击函数与技能数据。

技能与特效深度整合:课时 19 详解技能各属性获取逻辑;课时 20 解答学员问题,优化功能细节;课时 21 实现 “寻找敌人 - 释放技能” 的完整流程;课时 22-23 导入 Mecanim 帧事件编辑器,通过帧事件触发技能开始处理;课时 24-26 开发 EffectManager(特效管理类),实现特效创建与缓冲池处理(优化性能),完成特效系统闭环;课时 27-28 实现技能特殊效果(冰冻、击退),通过动作编辑器配合动作与特效播放;课时 29 完成 SkillTest 测试模块,为正式战斗系统导入做好准备。

技能系统导入与正式战斗框架

战斗基础类封装:课时 30-31 编写 MoveBaseController(战斗寻路基类)与战斗对象基类,统一战斗单位核心属性与方法;课时 32-34 开发 CombatUnitController(战斗目标寻找类),实现 “最近目标”“随机目标”“按技能配置找目标” 等多种目标筛选逻辑。

战斗功能与单位开发:课时 35-38 处理技能击中伤害计算,实现击飞、击退、击倒等战斗特效,添加技能冷却逻辑;课时 39-41 通过帧事件触发战斗交互,完成 CombatController(战斗控制类)与 Warrior(武将类)开发;课时 42-44 编写武将控制子类、NPC 数据类与 NPC 控制类,实现战斗中武将与 NPC 的行为逻辑。

副本与关卡系统:课时 45 阶段性总结游戏开发流程,梳理技术要点;课时 46-48 开发产出面板管理类(处理战斗奖励显示与领取);课时 49-51 初始化关卡界面,完成副本系统与关卡选择管理类开发;课时 52-55 实现副本场景主将控制,编写 Stage 管理基类,完成副本场景中主将与 NPC 的生成逻辑,准备战斗前数据(如武将阵容、关卡配置)。

进入战斗:战斗场景与交互落地

战斗场景初始化:课时 56 完成战斗场景加载逻辑;课时 57-58 初始化 AttackNpc(战斗 NPC)与武将数据(读取阵容配置、属性赋值);课时 59-61 在 BattlePanel(战斗面板)中初始化武将头像,获取并显示武将 icon,完成战斗界面基础布局。

战斗交互与单位管理:课时 62 实现战斗界面 “点击武将头像释放大招” 的核心交互;课时 63 完成 UI 准备工作,确保战斗界面功能正常;课时 64-65 分阶段生成战斗 NPC,小结战斗生成逻辑;课时 66 实现武将投放(将玩家选择的武将加载到战斗场景);课时 67 处理 NPC 与武将的死亡事件(如死亡动画、战斗状态切换),完善战斗核心流程。

最终调试:功能优化与项目总结

全流程调试:课时 68-69 调试副本选择界面,确保 NPC 创建调用正常;课时 70 添加并初始化副本摄像机(适配战斗视角);课时 71-72 完成副本场景与战斗场景的全流程调试,修复功能 BUG(如武将动作异常、技能释放失效)。

收尾与总结:课时 73 开发结算面板(显示战斗结果、奖励物品);课时 74 回顾整个项目开发过程,总结核心技术要点(如状态模式、缓冲池、帧事件)与开发经验,形成完整的卡牌游戏开发知识体系。