1. 共 1 章节,94 课时

  1. 课程大纲

共 1 章节, 94 课时

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产品编号: #1234

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讲师介绍

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经验丰富的专业讲师

课程介绍

了解课程详细内容和学习目标

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课程为 Unity 硬核动作游戏开发专项实战课程,需具备 Unity 基础(C# 脚本编写、动画控制器使用、物理碰撞配置),聚焦 “《黑暗之魂》核心玩法还原 + 动作游戏技术落地”。课程以《黑暗之魂》的标志性玩法为核心(如耐力管理、高风险战斗、复杂 AI),拆解从 “基础操作” 到 “多阶段 Boss 战” 的开发链路,既覆盖动作游戏通用技术(角色状态机、AI 行为树),也深入《黑暗之魂》特色机制(韧性系统、幻象墙、背刺 / 弹反),是动作游戏开发者向 “硬核品类” 进阶的实用课程,为后续开发 3A 级别动作游戏或独立动作游戏铺垫技术基础。

课程核心内容

角色核心操作与基础系统开发

核心目标:完成角色基础操作与状态管理,搭建游戏开发基础框架。

课程导入与角色控制(课时 1-8):课程介绍(明确《黑暗之魂》玩法还原目标),角色移动(第三人称视角控制)、相机系统(跟随、碰撞检测优化)、翻滚(闪避无敌帧配置)、冲刺(耐力消耗关联)、下落检测与受击反馈,同步进行 “基础框架整理”(代码规范、状态逻辑优化);

战斗与道具基础(课时 9-24):武器系统(轻重攻击动画、攻击判定)、角色属性(生命值 / 耐力值管理、伤害计算)、武器连击与待机动画、快捷武器切换与 UI 槽位、道具拾取与 UI 弹窗、跳跃功能、背包 UI 与装备界面开发,完成角色基础操作与交互框架搭建。

核心战斗系统与角色强化开发

核心目标:实现《黑暗之魂》标志性战斗机制,完善角色成长与战斗策略。

锁定与战斗深化(课时 25-30):敌人锁定系统(多目标切换、视角适配)、双手武器切换与专属攻击动作、战斗中角色转向优化、耐力值关联动作(攻击 / 翻滚 / 冲刺消耗);

AI 基础与战斗策略(课时 31-45):敌人 AI(视野检测、路径寻路、基础攻击)、AI 状态机(巡逻 / 追击 / 攻击 / 待机状态切换)、敌人埋伏与睡眠状态、角色背刺与暴击伤害(动画触发判定)、格挡系统(伤害减免与耐力消耗)、翻滚无敌帧与耐力恢复机制;

法术与属性系统(课时 46-54):法术基础框架(火球术释放、命中判定)、治疗法术与专注值管理、装备系统(头盔 / 躯干 / 腿部 / 手部装备,伤害吸收属性)、敌人生命值 UI 显示、AI 连击机制优化,丰富战斗策略与角色成长维度。

特色机制与 Boss 战开发

核心目标:还原《黑暗之魂》特色玩法,实现高难度 Boss 战与环境交互。

环境与道具机制(课时 55-63):火球术特效与伤害优化、元素瓶(Estus Flask)治疗系统、幻象墙(隐藏通道触发)、敌人 AI 转向与侧移闪避、中毒状态(持续伤害与解除)、火焰炸弹道具(投掷与范围伤害)、友军伤害判定;

Boss 战系统(课时 64-79):Boss 多阶段状态切换(生命值阈值触发阶段变化)、Boss 生命值 UI(全屏显示)、雾门(Boss 战入口触发)、角色韧性系统(受击硬直抵抗)、武器轨迹特效、血液飞溅效果、弓箭系统(射击、弹道、箭矢穿透地形判定),还原《黑暗之魂》高难度 Boss 战体验。

系统优化与角色成长

核心目标:完善游戏体验,实现角色成长与复杂道具交互。

动画与交互优化(课时 80-89):武器动画控制器拆分(适配不同武器类型)、双手武器动画绑定、基于攻击方向的受击动画、奔跑与跳跃攻击、弓箭系统优化(箭矢回收、射程限制);

道具与成长系统(课时 90-94):道具触发动作(如使用钥匙开门)、角色升级系统(属性点分配、生命值 / 耐力值 / 专注值提升)、系统框架整理(代码冗余优化、功能模块整合),完成游戏核心玩法的闭环与角色成长链路。