1. 共 2 章节,20 课时

  1. 课程大纲

共 2 章节, 20 课时

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产品编号: #1021

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C

本课程聚焦 C# 语言中委托与事件的核心概念及在 Unity3D 开发中的应用,面向具备基础 C# 语法知识、希望深入掌握 Unity3D 中模块化编程与事件驱动开发的学习者。课程从委托的基础定义与使用入手,逐步深入至匿名方法、Lambda 表达式及系统内置委托,再过渡到事件的发布订阅模式与实战应用,通过理论讲解与代码示例结合,帮助学习者理解委托与事件的底层逻辑,掌握其在 Unity3D 项目中(如交互响应、状态同步、异步处理)的高效使用方法,提升代码的可扩展性与维护性。

课程核心内容

第 1 章:委托

本章系统讲解委托的全体系知识,从基础概念到进阶应用逐步深入:

课时 1-5构建委托基础框架,先介绍委托的概念与类型声明方法,明确委托作为 “方法容器” 的核心作用;再讲解委托的调用方式与委托数组的使用,掌握多方法批量调用逻辑;随后说明委托上方法的添加与移除操作,理解委托的动态管理;接着演示带返回值委托的调用流程,分析返回值获取规则;最后讲解多播委托调用时的异常处理策略,避免因单个方法异常导致整体调用中断。

课时 6-8聚焦匿名方法,分三部分讲解匿名方法的语法规则、使用场景(如简化方法定义、临时逻辑处理)及在委托中的应用,对比匿名方法与普通方法的差异,掌握灵活编写委托逻辑的技巧。

课时 9-12进入委托进阶阶段,先介绍 Lambda 表达式的语法与在委托中的应用,简化匿名方法的编写;再依次讲解 Unity3D 开发中常用的系统内置委托 ——Action 委托(无返回值)、Func 委托(有返回值)、Predicate 委托(返回布尔值),分析各委托的适用场景与参数配置,掌握高效调用系统委托的方法,减少自定义委托的代码量。

第 2 章:事件

本章围绕事件的理论与实战展开,重点讲解事件驱动开发在 Unity3D 中的应用:

课时 13-16奠定事件基础,先介绍事件的核心设计模式 —— 发布者和订阅者模式,明确事件中角色分工与通信逻辑;再通过代码示例演示自定义事件的完整编写流程,包括事件声明、发布、订阅与取消订阅;接着讲解 Unity3D 中标准 EventHandler 事件的使用方法,掌握通用事件的编写规范;最后对比事件的显式声明与隐式声明的差异,分析不同声明方式的适用场景。

课时 17-20聚焦实战与进阶应用,先演示使用委托和事件实现计时器功能,理解事件在定时触发场景中的应用;再通过综合实战编程,展示委托与事件在 Unity3D 交互场景(如按钮点击、角色状态变化)中的联动使用;最后分两部分讲解委托和方法的异步调用,包括异步调用的实现逻辑、回调处理与线程安全问题,掌握 Unity3D 中耗时操作的异步处理技巧,避免界面卡顿。