unity3d 室内地形如何制作

2015年02月12日 12:06 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 16:10

第一步:创建一个新项目

打开 Unity3D 软件,软件会自动载入上一次打开过的“Bootcamp Demo”项目文件,可忽略该文件。软件打开后,点击相应选项(此处原文未明确具体点击内容),在弹出的对话框中,输入创建项目的文件夹地址,也可点击后面的按钮选择一个文件夹地址。需要注意的是,已创建 Unity3D 项目的文件夹,不能再当作新创建项目的文件夹来使用,否则会因无法找到文件而报错。

接着,在选项中选择要导入的项目文件包,每个文件包都带有一些插件功能。由于是第一次创建项目文件,可将所有的复选框都勾选上,但这会导致 Unity3D 开始加载时速度偏慢。等熟悉各个插件包的作用后,创建 Unity3D 项目文件时,只需勾选需要使用的插件包即可。选项面板如图 3.1 所示。

全部设置完成后,点击“创建项目”。

第二步:创建地形

创建新项目后,在新项目的各个面板中,只有 Project【项目文件栏】包含了两个文件夹,这两个文件夹中存放着创建项目时导入项目文件包里的所有文件,其他版面均为空。接下来,我们将利用文件包和系统功能来丰富各个版面的内容。

首先,点击菜单栏上的相应选项(此处原文未明确具体点击内容),创建一个带有地形属性的平面,如图 3.2 所示。

第三步:添加摄像机

创建好地形后,会发现 Game【动画面板】中没有任何画面。这就如同演唱会的实况直播,场景搭建好了,演员也在舞台上表演,但没有架上摄像机,电视机前的观众就无法看到现场画面。

接下来创建一个摄像机,点击“GameObject” -> “Camera”,这样场景中就会创建一个摄像机,此时就可以在 Game【动画面板】中观看到摄像机所观察到的景象了,如图 3.3 所示。

第四步:调整地形大小

系统创建的地形默认大小是 2000 * 2000 的面积,在实际编辑时会显得过大,不方便操作,因此需要对创建的地形面积进行调整,以便后续编辑。

点击菜单栏上的相应选项(此处原文未明确具体点击内容),弹出调节面板来调节地面的大小。将“Width”后面的数字改成 500,再将“Length”后面的数字也改成 500,设置好之后点击“Apply”按钮,将原来的地形改成 500 * 500 大小的面积。

第五步:给场景编辑材质

在场景面板中选中刚才创建的地面对象。如果在场景中不方便选择所需的对象,还可以在 Hierarchy【层次清单栏】中选中所需的对象,该栏包含了所有场景面板中的物体对象。

选中地面对象后,在 Inspector【属性面板】中会马上显示与之对应的属性,包括:Position【坐标】、Rotation【旋转量】、Scale【缩放尺寸】,以及地面对象固有的“Terrain Material”和“Terrain Textures”。如图 3.4 所示。

其中,“Edit Textures”这个像画笔一样的按钮,是用来改变地面材质的。点击它之后,可以在下面找到“Add Texture”按钮,点击“Add Texture” -> “Select Texture”来到材质选择界面,如图 3.5 所示。

然后单击“Texture”后面的圆圈,就可以为地面添加喜欢的材质。选好之后点击“Apply”按钮来填入新材质。添加材质之后的地面如图 3.6 所示。

如果觉得这个地形的材质过于简单,可以继续点击“Edit Textures” -> “Add Texture”,来添加第二个材质,然后在“Brush”中选择想要的笔刷形状,如图 3.7 所示。接着就可以在场景面板中刷出新材质的区域范围,如图 3.8 所示。

第六步:制作山峰

完成地面材质的制作后,接下来可以制作山峰。点击“Raise or Lower Terrain”“Smooth Height”“Paint Height”这三个按钮其中的一个,选择合适的笔刷,在地形图中可以刷出高山的形状,如图 3.9 所示。

如果觉得现在刷出来的山峰太高了,或者觉得某处的山有些多余,可以按住 Shift 键不放,用刚才选择的笔刷进行反向平刷即可。

第七步:种植草和树木

接下来可以给地形种植一些草和树木。具体的种草按钮是“Paint Details”,种树的按钮是“Place Trees”。草和树木的设置方法与地形材质的设置方法类似,都是先点击相应按钮来添加所需的花草和树木,然后在场景面板中刷出所需的区域即可,如图 3.10 所示。

需要注意的是,Unity3D 在编辑模式下为了节约资源,采取了资源剔除的方法。如果在利用笔刷“种草”的过程中,没有看到所“种”上去的草,只需将画面拉近即可观察到草的效果,如图 3.11 所示。

第八步:设置地形上的风速、阴影效果

种上草和树木后,如果在游戏中运行时静止不动,会让人感觉很不自然,所以需要在地形中添加上风和阴影的效果,让草随风摆动,这样会变得更加逼真。

点击“Terrain Settings”按钮,来设置地形上的风速、阴影等效果,如图 3.12 所示。

第九步:添加光照效果

地形相关的所有效果设置完毕后,会发现在 Game【动画面板】中的画面很暗,这是由于没有加入灯光的缘故。

点击“GameObject” -> “Light” -> “Directional Light”,来创建一个太阳光效果,如图 3.13 所示。

太阳光和太阳自身的位置关系并不大,只与自身的角度有关,这一点和日常生活中的太阳光是一致的。所以为了让场景变得更亮,需要用到场景调整工具中的旋转按钮来对太阳光进行旋转,也可以在属性面板中对它进行调节。根据生活常识,当太阳光直射地面时,光线最强。调整之后的效果如图 3.14 所示。

这时的 Game【动画面板】中的画面是不是亮了许多?

第十步:摄像机观察设置

为了让摄像机全方位地观察刚才所创建的场景,可以在 Project【项目文件栏】中找到“MouseOrbit.cs”“PlayerController.cs”“ThirdPersonCamera.cs”这三个脚本文件,并将它们依次拖放到场景中的摄像机上面,如图 3.15 所示。

如果觉得在 Project【项目文件栏】中的文件过多,不便于寻找,还可以在 Project【项目文件栏】上方的搜索框输入它们的名字来进行搜索,这样很快就能找到对应的文件。放置完成后,点击测试按钮,就可以身临其境的在刚才创建的 Game【动画面板】中进行漫游。用鼠标控制视角,用键盘的方向键控制行走。在漫游的过程中,可以清晰地看到刚才创建的草随微风轻轻摆动,效果如图 3.16 所示。

第十一步:添加天空效果

此时从 Game【动画面板】中看到的天空是没有任何效果的,接下来给场景添加一个天空盒,使场景具有蓝天的效果。

选中场景中的摄像机对象,然后点选菜单栏中的“Component” -> “Rendering” -> “Skybox”,为摄像机添加一个天空盒。添加成功之后,就能够在摄像机的属性面板中找到刚才添加的天空盒。

接着在 Project【项目文件栏】找到“Standard Assets”文件夹下的“Skyboxes”文件夹,这里面有许多关于天空的材质球,只需选中一个喜欢的天空材质球,并拖放给摄像机里的天空盒【Skybox】的材质属性【Custom Skybox】,就可以让场景的天空布满这种材质效果,如图 3.17 和图 3.18 所示。

选中场景中的光照对象,然后在它的属性面板中找到“Flare”,并点选它后面的圆圈。在它弹出的对话框中选中双击“Sunflare”这种光照效果,这样就可以在动画模式中清楚地看见太阳所在的位置。再运行一下动画,查看效果。

第十二步:添加光照阴影效果

细心的朋友会发现,现在场景中的树木等物体是没有阴影的,这很不自然。所以为了让场景更加逼真,还可以为场景添加光照阴影效果。

具体做法如下:选中光照对象,在它的属性面板中找到“Shadow Type”,它默认的是“None”(没有阴影),可以将它改成“Soft Shadows”【软渲染阴影】或者是“Hard Shadows”【硬件渲染阴影】。“Soft Shadows”【软渲染阴影】以消耗 CPU 的计算为代价来产生阴影效果,这种模式运行速度较慢,但对于机器配置比较落后的使用者是唯一的选择。“Hard Shadows”【硬件渲染阴影】可利用新一代 GPU 的显卡加速功能来为游戏进行阴影效果的渲染处理,其运行速度比较快,渲染效果也比较理想。无论选择哪一个选项,动画场景的物体都会相对于阳光产生阴影效果,如图 3.19 所示。

第十三步:保存项目

所有的场景效果调试完毕后,按下 Ctrl + S 来保存场景文件,取名叫做“text”以便日后调用。如果保存成功,会在项目的 Project【项目文件栏】中看到一个这样的文件。

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boke

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