cocos2dx 创建ui编辑器的按钮

2015年02月07日 11:02 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 14:01

本文主要介绍 Cocostudio 界面编辑器的操作,即如何使用 Cocos2d-x 创建 UI 编辑器的按钮,随后会对界面的实际编码作进一步说明。

打开 UI 编辑器

为了更方便地使用 UI 编辑器,我们首先要对这个编辑器有一个整体的了解。

![图 1](此处应补充图 1 实际链接)

![图 2](此处应补充图 2 实际链接)

如图 2 所示:

  • 红色区域是可添加的控件工具栏区域。
  • 蓝色区域是编辑过程中使用的主区域,所有主要的操作结果都在这个区域完成。
  • 黄色区域是编辑之后物理层级结构展示区域。
  • 绿色区域是编辑过程中选中控件的属性显示区域。
  • 蓝绿色区域(准确来说可能是青绿色)是该 UI 使用的所有资源展示区域。
  • 紫红色区域是某一资源图片被选中时的预览图显示区域。

在对编辑器有了整体认识之后,我们就可以开始使用它了。如果没有已经编辑好的 UI,我们需要新建一个项目,操作如下:

![图 3](此处应补充图 3 实际链接)

这时会弹出项目选项的对话框,我们按照具体情况填写即可。

![图 4](此处应补充图 4 实际链接)

填写完成后,我们会在编辑使用的主区域看到一个用黑框表示的编辑区域。

![图 5](此处应补充图 5 实际链接)

这个黑色编辑区域的大小与我们期望的分辨率一致。可能有人会问,编辑器怎么知道我们期望的分辨率是多大呢?如果这个分辨率与我们期望的分辨率大小不一致怎么办?

大家注意看编辑器左上角有一个文本标志“画布”,后面跟随一个下拉列表框选项,我们可以通过这里来告知或修改正在编辑 UI 的分辨率大小。

![图 6](此处应补充图 6 实际链接)

设计者很贴心地为我们提供了多种分辨率选项,包括 480X320、960X640、1024X768 以及以上几种分辨率的竖屏结构。随着我们选择的不同,前面提到的黑色编辑区域也会随之变化。

添加控件

此时,我们相当于有了自己的一张画布,但仅有画布是不够的,我们还需要“画笔”,也就是控件。

![图 7](此处应补充图 7 实际链接)

如图 7 所示,这就是控件工具栏。从上往下,设计者为我们提供了滚动层、文本按钮、文本区、输入框、数字标签、进度条、容器层(一般需要首先在画布上添加一个容器层)、图片控件、文本框、滑动条、复选框、按钮等。相信后续设计者会提供更多的控件,让我们拭目以待。

相信大家都清楚这些控件的用途,这里就不再赘述,仅做简单的控件加载说明。我们选中画布开始添加控件。

![图 8](此处应补充图 8 实际链接)

下图是一个示例 UI,里面使用了容器层、滚动层、文本按钮、文本区、输入框、数字标签、进度条等多种控件。

![图 9](此处应补充图 9 实际链接)

这些控件具有一定的层级关系,我们可以在前面提到的对象结构视图中看到。

![图 10](此处应补充图 10 实际链接)

保存项目

完成 UI 编辑后,我们保存项目,并打开之前设定的路径,会看到如下结果。

![图 11](此处应补充图 11 实际链接)

打开 NewProject.xml 文件。

![图 12](此处应补充图 12 实际链接)

再打开 xml 文件中记录的 Resources 目录,结果如下。

![图 13](此处应补充图 13 实际链接)

在这篇博客中,我们主要了解了 UI 编辑器的使用,此内容可能更适合策划人员参考。