如何调用cocos Studio生成的动画

2015年02月06日 18:40 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 16:03

对于新手朋友而言,可能不清楚如何调用Cocos Studio生成的动画。本文将公布相关代码,供大家参考学习,同时也欢迎大家分享更好的方法,一起交流探讨。

调用骨骼动画

代码实现

// 加载导出的文件
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("animations/hero.png", "animations/hero.plist", "animations/hero.ExportJson");

// 创建对象
CCArmature* armature = CCArmature::create("Hero");
armature->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
armature->setScale(0.4);

// 调用动画
armature->getAnimation()->playWithIndex(0);

// 将动画对象添加到当前节点
this->addChild(armature, 0, 333);

注意事项

  • 头文件包含:需要包含头文件 "cocos-ext.h",并使用 cocos2d::extension 命名空间,代码如下:
    #include "cocos-ext.h"
    using namespace cocos2d::extension;
    
  • 库引用:在VS项目属性中添加对 libExtension.lib 库的引用,以确保程序能够正常链接相关功能。

调用序列帧动画

代码实现

// 加载导出的三个文件
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("animations/frameAnimate0.png", "animations/frameAnimate0.plist", "animations/frameAnimate.ExportJson");

// 创建对象
cocos2d::extension::CCArmature* armature;
armature = CCArmature::create("frameAnimate");
armature->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));

// 调用动画
armature->getAnimation()->playWithIndex(0);

// 添加到父节点
this->addChild(armature);

注意事项

  • 头文件包含:同样需要包含头文件 "cocos-ext.h",并使用 cocos2d::extension 命名空间,代码如下:
    #include "cocos-ext.h"
    using namespace cocos2d::extension;
    
  • 库引用:在VS项目属性中添加对 libExtension.lib 库的引用,保证程序正常运行。

通过以上步骤,你就可以在项目中成功调用Cocos Studio生成的骨骼动画和序列帧动画了。