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如何调用cocos Studio生成的动画
2015年02月06日 18:40
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更新于 2025-11-21 16:03
对于新手朋友而言,可能不清楚如何调用Cocos Studio生成的动画。本文将公布相关代码,供大家参考学习,同时也欢迎大家分享更好的方法,一起交流探讨。
调用骨骼动画
代码实现
// 加载导出的文件
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("animations/hero.png", "animations/hero.plist", "animations/hero.ExportJson");
// 创建对象
CCArmature* armature = CCArmature::create("Hero");
armature->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
armature->setScale(0.4);
// 调用动画
armature->getAnimation()->playWithIndex(0);
// 将动画对象添加到当前节点
this->addChild(armature, 0, 333);
注意事项
- 头文件包含:需要包含头文件
"cocos-ext.h",并使用cocos2d::extension命名空间,代码如下:#include "cocos-ext.h" using namespace cocos2d::extension; - 库引用:在VS项目属性中添加对
libExtension.lib库的引用,以确保程序能够正常链接相关功能。
调用序列帧动画
代码实现
// 加载导出的三个文件
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("animations/frameAnimate0.png", "animations/frameAnimate0.plist", "animations/frameAnimate.ExportJson");
// 创建对象
cocos2d::extension::CCArmature* armature;
armature = CCArmature::create("frameAnimate");
armature->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
// 调用动画
armature->getAnimation()->playWithIndex(0);
// 添加到父节点
this->addChild(armature);
注意事项
- 头文件包含:同样需要包含头文件
"cocos-ext.h",并使用cocos2d::extension命名空间,代码如下:#include "cocos-ext.h" using namespace cocos2d::extension; - 库引用:在VS项目属性中添加对
libExtension.lib库的引用,保证程序正常运行。
通过以上步骤,你就可以在项目中成功调用Cocos Studio生成的骨骼动画和序列帧动画了。