Ngui血条跟随

2015年02月01日 09:37 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:49

在游戏开发中,实现血条跟随角色是一个常见的需求。下面为大家分享一段关于 Ngui 血条跟随的代码,大家可以参考学习。如果在理解或使用过程中遇到问题,可以在社区里提问交流。

代码实现

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Blood : MonoBehaviour {
// 获取血条信息,这里是你的 ngui 或 dfgui 血条控件
public GameObject _bloodBar;
// 获取主摄像机(非 UI 相机),并把主摄像机的 culling mask 值改为加上 UI 层或设置为 everything
public GameObject MainCamera;

void Update () {
// 让血条信息一直处于人物的头顶某处
_bloodBar.transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.3f, transform.position.z);

// 求出游戏对象朝摄像机的方向
Vector3 v = transform.position - MainCamera.transform.position;

// 四元数
Quaternion rotation;
rotation = Quaternion.LookRotation(v);

// 让血条一直面向摄像机。由于摄像机是以人物为目标的,所以 v 应该为人物的位置到摄像机位置的向量,否则信息栏会出现偏差
_bloodBar.transform.rotation = rotation;
}
}

代码解释

  1. 变量声明
    • _bloodBar:用于引用 Ngui 或 Dfgui 血条控件,通过该变量可以对血条的位置和旋转进行操作。
    • MainCamera:引用主摄像机,这里需要注意的是该摄像机不是 UI 相机,并且需要将其 culling mask 值设置为包含 UI 层或者设置为 everything,以确保能正确渲染血条。
  2. Update 方法
    • 血条位置设置:通过 _bloodBar.transform.position 将血条的位置设置在人物头顶上方一定距离处,这里是在人物的 y 坐标上增加了 0.3f
    • 计算方向向量:通过 transform.position - MainCamera.transform.position 计算出从人物到摄像机的方向向量 v
    • 计算旋转:使用 Quaternion.LookRotation(v) 计算出一个四元数 rotation,该四元数表示血条应该朝向的旋转角度。
    • 设置血条旋转:将计算得到的旋转赋值给血条的 transform.rotation,使得血条始终面向摄像机。

希望这段代码能帮助你实现 Ngui 血条跟随的功能。如果有任何疑问,欢迎在社区提出。