unity3d navmesh 通过切换界面没有了

2015年01月30日 09:47 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:42

在使用 Unity3D 进行开发时,你是否遇到过 NavMesh 在切换界面后消失的情况?是否思考过问题出在哪里,又不知如何解决?接下来,我们将详细探讨 NavMesh 的相关内容。

从 A* 插件到 Unity3D 自带寻路组件

以前在实现寻路功能时,开发者常常借助 A* 插件。不过,如今 Unity3D 已经提供了自带的寻路组件,使用起来非常简单明了。和 Unity3D 以往的大多数优化组件类似,Nav 组件需要在设置好寻路网格和寻路对象之后进行烘焙(Bake)操作。

Unity3D 内置寻路组件分类

Unity3D 内置的寻路组件主要分为两大类:NavMesh 和 NavMeshAgent。前者用于设置寻路网络,后者用于设置寻路的对象。

NavMesh 公开方法及相关属性

公开方法

  • Raycast:跟踪 NavMesh 上两点之间的射线。
  • CalculatePath:计算两点之间的路径并存储路径信息。
  • DistanceToEdge:查找一个点到 NavMesh 边缘的最近距离。
  • SamplePosition:获取距离指定点最近的 NavMesh 位置。
  • SetLayerCost:设置所有代理类型在某一层几何表面上的遍历成本。
  • GetLayerCost:获取所有代理类型在某一层几何表面上的遍历成本。
  • GetNavMeshLayerFromName:返回指定名称层的索引。

继承的变量

  • name:对象的名称。
  • hideFlags:用于判断对象是否被隐藏,以及是否会在场景保存时被修改。

继承的函数

  • GetInstanceID:返回该对象的实例 ID。
  • ToString:返回游戏对象的名称。

继承类的功能

  • operator bool:判断对象是否存在。
  • Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
  • Destroy:删除游戏物体、组件或资产。
  • DestroyImmediate:立即销毁对象,强烈建议使用此方法而非 Destroy
  • FindObjectsOfType:返回所有已加载的指定类型的活动对象列表。
  • FindObjectOfType:返回第一个已加载的指定类型的活动对象。
  • 运算符 ==:比较两个对象是否指向同一个实例。
  • 运算符 !=:比较两个对象是否指向不同的实例。
  • DontDestroyOnLoad:确保对象在加载新场景时不会被自动销毁。

NavMeshAgent 公开方法及相关属性

变量

  • destination:导航的目标位置。
  • stoppingDistance:距离目标位置多远时停止移动。
  • velocity:NavMesh 代理组件的当前速度。
  • nextPosition:路径上的下一个位置。
  • remainingDistance:当前路径上的剩余距离。
  • baseOffset:拥有该代理的游戏物体的相对垂直位移。
  • isOnOffMeshLink:判断代理是否位于 OffMeshLink 上。
  • autoTraverseOffMeshLink:是否自动在 OffMeshLinks 上移动。
  • autoRepath:当现有路径无效时,是否尝试获取新路径。
  • hasPath:判断代理当前是否有路径。
  • pathPending:路径是否正在计算中,尚未准备好。
  • isPathStale:判断当前路径是否陈旧。
  • pathStatus:查询当前路径的状态。
  • walkableMask:指定哪些 NavMesh 层是可行走的(位域),更改此值会使路径变为陈旧状态(可通过 isPathStale 判断)。
  • speed:最大移动速度。
  • angularSpeed:最高旋转速度(度/秒)。
  • acceleration:最大加速度。
  • updatePosition:代理是否更新变换位置。
  • updateRotation:代理是否更新变换方向。
  • radius:代理的半径。
  • height:代理的高度。
  • obstacleAvoidanceType:避障质量水平。

功能

  • SetDestination:设置或更新目标位置,这将触发新的路径计算。
  • ActivateCurrentOffMeshLink:启用或禁用当前的 OffMeshLink。
  • GetCurrentOffMeshLinkData:提取当前 OffMeshLink 的状态信息。
  • GetCurrentOffMeshLinkGameObject:获取当前 OffMeshLink 对应的游戏对象引用。
  • CompleteOffMeshLink:终止当前的 OffMeshLink。
  • Move:在当前位置应用相对运动。
  • Stop:停止代理沿着当前路径的运动。
  • Resume:恢复代理沿着当前路径的运动。
  • ResetPath:清除当前路径,注意,在调用 SetDestination 之前,代理将开始寻找新的路径。
  • SetPath:指定代理的路径。
  • DistanceToEdge:查找最近的 NavMesh 边缘。
  • Raycast:在 NavMesh 上跟踪到目标位置的运动,但不移动代理。
  • SamplePathPosition:采样当前路径上的位置。
  • SetLayerCost:设置某一层类型几何表面的遍历成本。
  • GetLayerCost:获取某一层类型几何表面的遍历成本。

继承的成员

继承的变量
  • enabled:启用或禁用行为更新。
  • transform:连接到该游戏物体的变换组件(若未连接则为 null)。
  • rigidbody:连接到该游戏物体的刚体组件(若未连接则为 null)。
  • camera:连接到该游戏物体的相机组件(若未连接则为 null)。
  • light:连接到该游戏物体的灯光组件(若未连接则为 null)。
  • animation:连接到该游戏物体的动画组件(若未连接则为 null)。
  • constantForce:连接到该游戏物体的 ConstantForce 组件(若未连接则为 null)。
  • renderer:连接到该游戏物体的渲染器组件(若未连接则为 null)。
  • audio:连接到该游戏物体的 AudioSource 组件(若未连接则为 null)。
  • guiText:连接到该游戏物体的 GUIText 组件(若未连接则为 null)。
  • networkView:连接到该游戏物体的 NetworkView 组件(只读,若未连接则为 null)。
  • guiTexture:连接到该游戏物体的 GUITexture 组件(只读,若未连接则为 null)。
  • collider:连接到该游戏物体的碰撞器组件(若未连接则为 null)。
  • hingeJoint:连接到该游戏物体的 HingeJoint 组件(若未连接则为 null)。
  • particleEmitter:连接到该游戏物体的粒子发射器组件(若未连接则为 null)。
  • particleSystem:连接到该游戏物体的粒子系统组件(若未连接则为 null)。
  • GameObject:该组件所连接的游戏对象,组件始终连接到一个游戏对象。
  • tag:该游戏对象的标签。
  • name:对象的名称。
  • hideFlags:判断对象是否被隐藏,以及是否会在场景保存时被修改。

继承的函数
  • GetComponent:若对象上附着有指定类型的组件,则返回该组件;否则返回 null。
  • GetComponentInChildren:使用深度优先搜索,返回游戏物体或其任何子物体上指定类型的组件。
  • GetComponentsInChildren:返回游戏物体或其任何子物体上所有指定类型的组件。
  • GetComponents:返回游戏物体上所有指定类型的组件。
  • CompareTag:判断游戏对象的标签是否与指定标签匹配。
  • SendMessageUpwards:在该游戏对象及其所有祖先的每个 MonoBehaviour 中调用指定名称的方法。
  • SendMessage:在该游戏对象的每个 MonoBehaviour 中调用指定名称的方法。
  • BroadcastMessage:在该游戏对象及其所有子物体的每个 MonoBehaviour 中调用指定名称的方法。
  • GetInstanceID:返回该对象的实例 ID。
  • ToString:返回游戏对象的名称。

继承类的功能
  • 运算符 BOOL:判断对象是否存在。
  • Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
  • Destroy:删除游戏物体、组件或资产。
  • DestroyImmediate:立即销毁对象,强烈建议使用此方法而非 Destroy
  • FindObjectsOfType:返回所有已加载的指定类型的活动对象列表。
  • FindObjectOfType:返回第一个已加载的指定类型的活动对象。
  • 运算符 ==:比较两个对象是否指向同一个实例。

以上就是关于 Unity3D NavMesh 的详细内容,希望大家能通过这些信息更好地理解和使用 NavMesh。对于 NavMesh 在切换界面后消失的问题,大家可以结合上述知识进行深入分析和排查。接下来,就需要大家自己去实践和理解这些内容了。