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unity animation controll
本文将详细分享 Unity 中动画控制(Unity Animation Controller)方面的内容,包含 Unity 2D 动画制作的手动流程、自动生成动画的代码实现,以及测试动画播放的脚本,步骤和内容都较为详细,大家可以学习交流。
Unity 2D 动画制作手动流程
- 获取美术提供的帧动画:从美术人员处拿到所需的帧动画资源。
- 创建动画文件:打开 Animation 窗口,手动创建动画文件。
- 创建动画控制器并连线:创建 Animation Controller,然后手动进行连线操作。
- 创建预制体文件:创建 Prefab 文件,用于在项目中使用动画。
然而,手动操作存在明显弊端。若美术每次提供数十个动画资源,程序员手动处理会极为繁琐,容易疲惫且效率低下。因此,我们需要实现自动化处理。
自动生成动画的实现
目标设定
我们的目标是将美术提供的所有帧动画存放在 Raw 文件夹中,每个文件夹代表一组帧动画,文件夹名称即为动画名称。以下是实现自动生成动画的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
public class BuildAnimation : Editor
{
// 生成出的 Prefab 的路径
private static string PrefabPath = "Assets/Resources/Prefabs";
// 生成出的 AnimationController 的路径
private static string AnimationControllerPath = "Assets/AnimationController";
// 生成出的 Animation 的路径
private static string AnimationPath = "Assets/Animation";
// 美术给的原始图片路径
private static string ImagePath = Application.dataPath + "/Raw";
[MenuItem("Build/BuildAnimaiton")]
static void BuildAniamtion()
{
DirectoryInfo raw = new DirectoryInfo(ImagePath);
foreach (DirectoryInfo dictorys in raw.GetDirectories())
{
List<AnimationClip> clips = new List<AnimationClip>();
foreach (DirectoryInfo dictoryAnimations in dictorys.GetDirectories())
{
// 每个文件夹就是一组帧动画,这里把每个文件夹下的所有图片生成出一个动画文件
clips.Add(BuildAnimationClip(dictoryAnimations));
}
// 把所有的动画文件生成在一个 AnimationController 里
AnimatorController controller = BuildAnimationController(clips, dictorys.Name);
// 最后生成程序用的 Prefab 文件
BuildPrefab(dictorys, controller);
}
}
static AnimationClip BuildAnimationClip(DirectoryInfo dictorys)
{
string animationName = dictorys.Name;
// 查找所有图片,因为这里找的测试动画是 .jpg
FileInfo[] images = dictorys.GetFiles("*.jpg");
AnimationClip clip = new AnimationClip();
AnimationUtility.SetAnimationType(clip, ModelImporterAnimationType.Generic);
EditorCurveBinding curveBinding = new EditorCurveBinding();
curveBinding.type = typeof(SpriteRenderer);
curveBinding.path = "";
curveBinding.propertyName = "m_Sprite";
ObjectReferenceKeyframe[] keyFrames = new ObjectReferenceKeyframe[images.Length];
// 动画长度是按秒为单位,1/10 就表示 1 秒切 10 张图片,根据项目的情况可以自己调节
float frameTime = 1 / 10f;
for (int i = 0; i < images.Length; i++)
{
Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(DataPathToAssetPath(images[i].FullName));
keyFrames[i] = new ObjectReferenceKeyframe();
keyFrames[i].time = frameTime * i;
keyFrames[i].value = sprite;
}
// 动画帧率,30 比较合适
clip.frameRate = 30;
// 有些动画希望天生它就动画循环
if (animationName.IndexOf("idle") >= 0)
{
// 设置 idle 文件为循环动画
SerializedObject serializedClip = new SerializedObject(clip);
AnimationClipSettings clipSettings = new AnimationClipSettings(serializedClip.FindProperty("m_AnimationClipSettings"));
clipSettings.loopTime = true;
serializedClip.ApplyModifiedProperties();
}
string parentName = System.IO.Directory.GetParent(dictorys.FullName).Name;
System.IO.Directory.CreateDirectory(AnimationPath + "/" + parentName);
AnimationUtility.SetObjectReferenceCurve(clip, curveBinding, keyFrames);
AssetDatabase.CreateAsset(clip, AnimationPath + "/" + parentName + "/" + animationName + ".anim");
AssetDatabase.SaveAssets();
return clip;
}
static AnimatorController BuildAnimationController(List<AnimationClip> clips, string name)
{
AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(AnimationControllerPath + "/" + name + ".controller");
AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
foreach (AnimationClip newClip in clips)
{
State state = sm.AddState(newClip.name);
state.SetAnimationClip(newClip, layer);
Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);
trans.RemoveCondition(0);
}
AssetDatabase.SaveAssets();
return animatorController;
}
static void BuildPrefab(DirectoryInfo dictorys, AnimatorController animatorController)
{
// 生成 Prefab 添加一张预览用的 Sprite
FileInfo images = dictorys.GetDirectories()[0].GetFiles("*.jpg")[0];
GameObject go = new GameObject();
go.name = dictorys.Name;
SpriteRenderer spriteRender = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
spriteRender.sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(DataPathToAssetPath(images.FullName));
Animator animator = go.AddComponent<Animator>();
animator.runtimeAnimatorController = animatorController;
PrefabUtility.CreatePrefab(PrefabPath + "/" + go.name + ".prefab", go);
DestroyImmediate(go);
}
public static string DataPathToAssetPath(string path)
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
return path.Substring(path.IndexOf("Assets\\"));
else
return path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
}
class AnimationClipSettings
{
SerializedProperty m_Property;
private SerializedProperty Get(string property) { return m_Property.FindPropertyRelative(property); }
public AnimationClipSettings(SerializedProperty prop) { m_Property = prop; }
public float startTime { get { return Get("m_StartTime").floatValue; } set { Get("m_StartTime").floatValue = value; } }
public float stopTime { get { return Get("m_StopTime").floatValue; } set { Get("m_StopTime").floatValue = value; } }
public float orientationOffsetY { get { return Get("m_OrientationOffsetY").floatValue; } set { Get("m_OrientationOffsetY").floatValue = value; } }
public float level { get { return Get("m_Level").floatValue; } set { Get("m_Level").floatValue = value; } }
public float cycleOffset { get { return Get("m_CycleOffset").floatValue; } set { Get("m_CycleOffset").floatValue = value; } }
public bool loopTime { get { return Get("m_LoopTime").boolValue; } set { Get("m_LoopTime").boolValue = value; } }
public bool loopBlend { get { return Get("m_LoopBlend").boolValue; } set { Get("m_LoopBlend").boolValue = value; } }
public bool loopBlendOrientation { get { return Get("m_LoopBlendOrientation").boolValue; } set { Get("m_LoopBlendOrientation").boolValue = value; } }
public bool loopBlendPositionY { get { return Get("m_LoopBlendPositionY").boolValue; } set { Get("m_LoopBlendPositionY").boolValue = value; } }
public bool loopBlendPositionXZ { get { return Get("m_LoopBlendPositionXZ").boolValue; } set { Get("m_LoopBlendPositionXZ").boolValue = value; } }
public bool keepOriginalOrientation { get { return Get("m_KeepOriginalOrientation").boolValue; } set { Get("m_KeepOriginalOrientation").boolValue = value; } }
public bool keepOriginalPositionY { get { return Get("m_KeepOriginalPositionY").boolValue; } set { Get("m_KeepOriginalPositionY").boolValue = value; } }
public bool keepOriginalPositionXZ { get { return Get("m_KeepOriginalPositionXZ").boolValue; } set { Get("m_KeepOriginalPositionXZ").boolValue = value; } }
public bool heightFromFeet { get { return Get("m_HeightFromFeet").boolValue; } set { Get("m_HeightFromFeet").boolValue = value; } }
public bool mirror { get { return Get("m_Mirror").boolValue; } set { Get("m_Mirror").boolValue = value; } }
}
}
代码说明
由于新版的动画系统 Unity 没有提供直接的 API 来设置动画的循环状态,所以我们通过自定义封装的类 AnimationClipSettings 来修改动画的初始属性,具体实现可查看上述代码。有了这段自动生成动画的代码,无论美术一次性提供多少组图片,或者更新了多少组图片,都能快速生成所需的动画资源。
测试动画播放
以下是一个简单的测试脚本,用于测试动画的播放:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("idle"))
{
animator.Play("idle");
}
}
}
总结
至此,关于 Unity 动画控制(Unity Animation Controller)方面的内容就介绍完毕。通过上述自动生成动画的方法和测试脚本,动画播放正常,大大提高了开发效率。