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cocos2dx 转换成世界坐标
在 Cocos2d-x 开发中,坐标转换是一项重要的技术。本文将详细介绍世界坐标、相对坐标以及两者之间的转换,主要以 OpenGL 屏幕坐标为讲解参考,为大家提供详细的步骤和示例。
1. 世界坐标与相对坐标的概念
世界坐标
世界坐标通常是游戏场景中的绝对坐标,它是整个游戏世界的基准坐标体系,所有元素在这个体系中都有唯一确定的位置。
相对坐标
相对坐标是在世界范围内参照其他元素的坐标。类似于物理中的绝对运动和相对运动,绝对坐标就像物体相对于固定参考系的位置,而相对坐标则是物体相对于另一个运动参考系的位置。
2. 相对坐标的计算示例
假设有两个节点 A 和 B,已知 A 的绝对坐标是 (20, 20),B 的绝对坐标是 (30, 40)。在 Cocos2d-x 中,可以使用 convertToNodeSpace 方法来计算相对坐标。
A->convertToNodeSpace(B->getPosition()):此方法用于计算 B 相对于 A 的相对坐标。具体计算过程为,以 A 为参照点,B 的新坐标为(30 - 20, 40 - 20) = (10, 20)。B->convertToNodeSpace(A->getPosition()):该方法用于计算 A 相对于 B 的相对坐标。计算方式是以 B 为参照点,A 的新坐标为(20 - 30, 20 - 40) = (-10, -20)。
需要注意的是,convertToNodeSpace 方法中传入的 A->getPosition() 或 B->getPosition() 获取的是节点的绝对坐标。
3. 世界坐标的计算示例
世界坐标的计算通常是基于相对坐标进行的。假设 A 的绝对坐标是 (30, 40),B 的绝对坐标是 (5, 6)。当使用 A->convertToWorldSpace(B->getPosition()) 方法时,B 的坐标 (5, 6) 会被视为相对于 A 的相对坐标。经过计算,得到的新坐标为 (30 + 5, 40 + 6) = (35, 46),这个新坐标就是 B 在世界坐标系中的位置。
通过以上步骤和示例,相信大家对 Cocos2d-x 中世界坐标和相对坐标的转换有了更清晰的理解。在实际开发中,合理运用坐标转换可以帮助我们更精确地控制游戏元素的位置和交互。