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Unity3d 寻路组件的使用
在之前制作寻路功能时,我一直使用A*插件。不过现在Unity3D已经可以使用其自带的寻路组件(Component),而且使用起来非常简单明了,因此选择使用它是更好的方案。下面我将详细介绍如何更好地使用这个组件。
Unity3D寻路组件的使用与U3D以前大多数的优化组件类似,Nav同样需要在设置好寻路网格和寻路对象之后进行烘焙(Bake)操作。U3D内置的寻路组件主要分为两大类:NavMesh和NavMeshAgent。前者用于设置寻路网络,后者用于设置寻路的对象。
NavMesh类
公开方法
- Raycast:跟踪NavMesh上两个点之间的射线。
- CalculatePath:计算两点之间的路径并存储该路径。
- DistanceToEdge:找到一个点到NavMesh最近边缘的距离。
- SamplePosition:获取指定点最接近的NavMesh位置。
- SetLayerCost:设置所有代理类型在某一层上进行几何遍历的成本。
- GetLayerCost:获取所有代理类型在某一层上进行几何遍历的成本。
- GetNavMeshLayerFromName:返回已命名层的层索引。
继承变量
- name:对象的名称。
- hideFlags:对象是否被用户在场景中隐藏,或者是否在保存时被修改?
继承函数
- GetInstanceID:返回该对象的实例ID。
- ToString:返回游戏对象的名称。
继承类的功能
- operator bool:判断对象是否存在。
- Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
- Destroy:删除一个游戏物体、组件或资产。
- DestroyImmediate:立即销毁对象
obj,强烈建议使用此方法而非Destroy。 - FindObjectsOfType:返回所有活动加载的指定类型对象的列表。
- FindObjectOfType:返回第一个活动加载的指定类型对象。
- 运算符==:比较两个对象是否指向同一个对象。
- 运算符!=:比较两个对象是否指向不同的对象。
- DontDestroyOnLoad:使目标对象在自动加载新场景时不会被破坏。
NavMeshAgent类
变量
- destination:导航的目标位置。
- stoppingDistance:与目标位置保持的停止距离。
- velocity:NavMesh代理组件的当前速度。
- nextPosition:路径上的下一个位置。
- remainingDistance:当前路径上的剩余距离。
- baseOffset:拥有该组件的游戏物体的相对垂直位移。
- isOnOffMeshLink:代理当前是否位于OffMeshLink上。
- autoTraverseOffMeshLink:是否自动移动到和离开OffMeshLinks。
- autoRepath:如果现有路径无效,是否尝试获取新路径。
- hasPath:代理当前是否有路径。
- pathPending:路径是否正在计算但尚未准备好。
- isPathStale:当前路径是否陈旧。
- pathStatus:查询当前路径的状态。
- walkableMask:指定可通行的NavMesh层(位域),更改该值会使路径陈旧(见
isPathStale)。 - speed:最大移动速度。
- angularSpeed:最高旋转速度(度/秒)。
- acceleration:最大加速度。
- updatePosition:代理是否更新变换位置。
- updateRotation:代理是否更新变换方向。
- radius:代理的半径。
- height:代理的高度。
- obstacleAvoidanceType:避障质量水平。
功能
- SetDestination:设置或更新目标位置,这会触发新的路径计算。
- ActivateCurrentOffMeshLink:启用或禁用当前的OffMeshLink。
- GetCurrentOffMeshLinkData:提取当前OffMeshLink的状态。
- GetCurrentOffMeshLinkGameObject:获取当前OffMeshLink的游戏对象引用。
- CompleteOffMeshLink:终止当前的OffMeshLink。
- Move:对当前位置应用相对运动。
- Stop:停止代理沿着当前路径的运动。
- Resume:恢复代理沿着当前路径的运动。
- ResetPath:清除当前路径,注意,在调用
SetDestination之前,代理将开始寻找新路径。 - SetPath:指定代理的路径。
- DistanceToEdge:找到最近的NavMesh边缘。
- Raycast:在NavMesh上跟踪到目标位置的运动,但不移动代理。
- SamplePathPosition:采样当前路径上的位置。
- SetLayerCost:设置某一层类型的几何遍历成本。
- GetLayerCost:获取某一层类型的几何遍历成本。
继承成员
继承变量
- enabled:启用或禁用行为更新。
- transform:连接到该游戏物体的变换组件(若未连接则为
null)。 - rigidbody:连接到该游戏物体的刚体组件(若未连接则为
null)。 - camera:连接到该游戏物体的相机组件(若未连接则为
null)。 - light:连接到该游戏物体的光源组件(若未连接则为
null)。 - animation:连接到该游戏物体的动画组件(若未连接则为
null)。 - constantForce:连接到该游戏物体的恒定力组件(若未连接则为
null)。 - renderer:连接到该游戏物体的渲染器组件(若未连接则为
null)。 - audio:连接到该游戏物体的音频源组件(若未连接则为
null)。 - guiText:连接到该游戏物体的GUI文本组件(若未连接则为
null)。 - networkView:连接到该游戏物体的网络视图组件(只读,若未连接则为
null)。 - guiTexture:连接到该游戏物体的GUI纹理组件(只读,若未连接则为
null)。 - collider:连接到该游戏物体的碰撞器组件(若未连接则为
null)。 - hingeJoint:连接到该游戏物体的铰链关节组件(若未连接则为
null)。 - particleEmitter:连接到该游戏物体的粒子发射器组件(若未连接则为
null)。 - particleSystem:连接到该游戏物体的粒子系统组件(若未连接则为
null)。 - GameObject:此组件所连接的游戏对象,组件始终连接到一个游戏对象。
- tag:该游戏对象的标签。
- name:对象的名称。
- hideFlags:对象是否被用户在场景中隐藏,或者是否在保存时被修改?
继承函数
- GetComponent:如果对象附着有指定类型的组件则返回该组件,否则返回
null。 - GetComponentInChildren:使用深度优先搜索,返回游戏物体或其任何子物体上指定类型的组件。
- GetComponentsInChildren:返回游戏物体或其任何子物体上指定类型的所有组件。
- GetComponents:返回游戏物体上指定类型的所有组件。
- CompareTag:判断该游戏对象的标签是否为指定标签。
- SendMessageUpwards:在该游戏对象及其所有祖先的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
- SendMessage:在该游戏对象的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
- BroadcastMessage:在该游戏对象或其任何子物体的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
- GetInstanceID:返回该对象的实例ID。
- ToString:返回游戏对象的名称。
继承类的功能
- 运算符BOOL:判断对象是否存在。
- Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
- Destroy:删除一个游戏物体、组件或资产。
- DestroyImmediate:立即销毁对象
obj,强烈建议使用此方法而非Destroy。 - FindObjectsOfType:返回所有活动加载的指定类型对象的列表。
- FindObjectOfType:返回第一个活动加载的指定类型对象。
- 运算符==:比较两个对象是否指向同一个对象。
以上就是Unity3D寻路组件使用的简单总结。
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