Unity3d 寻路组件的使用

2015年01月25日 10:33 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 15:24

在之前制作寻路功能时,我一直使用A*插件。不过现在Unity3D已经可以使用其自带的寻路组件(Component),而且使用起来非常简单明了,因此选择使用它是更好的方案。下面我将详细介绍如何更好地使用这个组件。

Unity3D寻路组件的使用与U3D以前大多数的优化组件类似,Nav同样需要在设置好寻路网格和寻路对象之后进行烘焙(Bake)操作。U3D内置的寻路组件主要分为两大类:NavMesh和NavMeshAgent。前者用于设置寻路网络,后者用于设置寻路的对象。

NavMesh类

公开方法

  • Raycast:跟踪NavMesh上两个点之间的射线。
  • CalculatePath:计算两点之间的路径并存储该路径。
  • DistanceToEdge:找到一个点到NavMesh最近边缘的距离。
  • SamplePosition:获取指定点最接近的NavMesh位置。
  • SetLayerCost:设置所有代理类型在某一层上进行几何遍历的成本。
  • GetLayerCost:获取所有代理类型在某一层上进行几何遍历的成本。
  • GetNavMeshLayerFromName:返回已命名层的层索引。

继承变量

  • name:对象的名称。
  • hideFlags:对象是否被用户在场景中隐藏,或者是否在保存时被修改?

继承函数

  • GetInstanceID:返回该对象的实例ID。
  • ToString:返回游戏对象的名称。

继承类的功能

  • operator bool:判断对象是否存在。
  • Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
  • Destroy:删除一个游戏物体、组件或资产。
  • DestroyImmediate:立即销毁对象obj,强烈建议使用此方法而非Destroy
  • FindObjectsOfType:返回所有活动加载的指定类型对象的列表。
  • FindObjectOfType:返回第一个活动加载的指定类型对象。
  • 运算符==:比较两个对象是否指向同一个对象。
  • 运算符!=:比较两个对象是否指向不同的对象。
  • DontDestroyOnLoad:使目标对象在自动加载新场景时不会被破坏。

NavMeshAgent类

变量

  • destination:导航的目标位置。
  • stoppingDistance:与目标位置保持的停止距离。
  • velocity:NavMesh代理组件的当前速度。
  • nextPosition:路径上的下一个位置。
  • remainingDistance:当前路径上的剩余距离。
  • baseOffset:拥有该组件的游戏物体的相对垂直位移。
  • isOnOffMeshLink:代理当前是否位于OffMeshLink上。
  • autoTraverseOffMeshLink:是否自动移动到和离开OffMeshLinks。
  • autoRepath:如果现有路径无效,是否尝试获取新路径。
  • hasPath:代理当前是否有路径。
  • pathPending:路径是否正在计算但尚未准备好。
  • isPathStale:当前路径是否陈旧。
  • pathStatus:查询当前路径的状态。
  • walkableMask:指定可通行的NavMesh层(位域),更改该值会使路径陈旧(见isPathStale)。
  • speed:最大移动速度。
  • angularSpeed:最高旋转速度(度/秒)。
  • acceleration:最大加速度。
  • updatePosition:代理是否更新变换位置。
  • updateRotation:代理是否更新变换方向。
  • radius:代理的半径。
  • height:代理的高度。
  • obstacleAvoidanceType:避障质量水平。

功能

  • SetDestination:设置或更新目标位置,这会触发新的路径计算。
  • ActivateCurrentOffMeshLink:启用或禁用当前的OffMeshLink。
  • GetCurrentOffMeshLinkData:提取当前OffMeshLink的状态。
  • GetCurrentOffMeshLinkGameObject:获取当前OffMeshLink的游戏对象引用。
  • CompleteOffMeshLink:终止当前的OffMeshLink。
  • Move:对当前位置应用相对运动。
  • Stop:停止代理沿着当前路径的运动。
  • Resume:恢复代理沿着当前路径的运动。
  • ResetPath:清除当前路径,注意,在调用SetDestination之前,代理将开始寻找新路径。
  • SetPath:指定代理的路径。
  • DistanceToEdge:找到最近的NavMesh边缘。
  • Raycast:在NavMesh上跟踪到目标位置的运动,但不移动代理。
  • SamplePathPosition:采样当前路径上的位置。
  • SetLayerCost:设置某一层类型的几何遍历成本。
  • GetLayerCost:获取某一层类型的几何遍历成本。

继承成员

继承变量

  • enabled:启用或禁用行为更新。
  • transform:连接到该游戏物体的变换组件(若未连接则为null)。
  • rigidbody:连接到该游戏物体的刚体组件(若未连接则为null)。
  • camera:连接到该游戏物体的相机组件(若未连接则为null)。
  • light:连接到该游戏物体的光源组件(若未连接则为null)。
  • animation:连接到该游戏物体的动画组件(若未连接则为null)。
  • constantForce:连接到该游戏物体的恒定力组件(若未连接则为null)。
  • renderer:连接到该游戏物体的渲染器组件(若未连接则为null)。
  • audio:连接到该游戏物体的音频源组件(若未连接则为null)。
  • guiText:连接到该游戏物体的GUI文本组件(若未连接则为null)。
  • networkView:连接到该游戏物体的网络视图组件(只读,若未连接则为null)。
  • guiTexture:连接到该游戏物体的GUI纹理组件(只读,若未连接则为null)。
  • collider:连接到该游戏物体的碰撞器组件(若未连接则为null)。
  • hingeJoint:连接到该游戏物体的铰链关节组件(若未连接则为null)。
  • particleEmitter:连接到该游戏物体的粒子发射器组件(若未连接则为null)。
  • particleSystem:连接到该游戏物体的粒子系统组件(若未连接则为null)。
  • GameObject:此组件所连接的游戏对象,组件始终连接到一个游戏对象。
  • tag:该游戏对象的标签。
  • name:对象的名称。
  • hideFlags:对象是否被用户在场景中隐藏,或者是否在保存时被修改?

继承函数

  • GetComponent:如果对象附着有指定类型的组件则返回该组件,否则返回null
  • GetComponentInChildren:使用深度优先搜索,返回游戏物体或其任何子物体上指定类型的组件。
  • GetComponentsInChildren:返回游戏物体或其任何子物体上指定类型的所有组件。
  • GetComponents:返回游戏物体上指定类型的所有组件。
  • CompareTag:判断该游戏对象的标签是否为指定标签。
  • SendMessageUpwards:在该游戏对象及其所有祖先的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
  • SendMessage:在该游戏对象的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
  • BroadcastMessage:在该游戏对象或其任何子物体的每个MonoBehaviour中调用指定名称的方法。
  • GetInstanceID:返回该对象的实例ID。
  • ToString:返回游戏对象的名称。

继承类的功能

  • 运算符BOOL:判断对象是否存在。
  • Instantiate:克隆原始对象并返回克隆体。
  • Destroy:删除一个游戏物体、组件或资产。
  • DestroyImmediate:立即销毁对象obj,强烈建议使用此方法而非Destroy
  • FindObjectsOfType:返回所有活动加载的指定类型对象的列表。
  • FindObjectOfType:返回第一个活动加载的指定类型对象。
  • 运算符==:比较两个对象是否指向同一个对象。

以上就是Unity3D寻路组件使用的简单总结。

API参考地址: 点击打开链接

视频教程:

  1. Navmesh Generation and Agent Follow
  2. Unity3D NavMesh Tutorial