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让Unity中的多个模型共用同一个材质球
在Unity开发中,如何让多个模型共用同一个材质球呢?下面我将分享之前在处理模型时采用的方法和思路,供大家参考。
Unity官方文档明确建议,应尽可能让模型共用材质(Material)。这是因为渲染引擎通常会依据材质对需要渲染的对象进行排序,使用同一材质的模型能够合并到同一个批次进行渲染,从而提升渲染效率。所以,文档建议单个模型尽量只使用一种材质,同一类模型最好共用一个材质。
然而,在实际制作过程中,我们会遇到一些问题。使用同一张纹理(texture)的模型在导入Unity后,引擎会为每个模型生成一个独立的材质。并且,导入到Unity中的模型无法直接修改材质,必须将模型放置到场景(Scene)后,再重新指定材质。这个过程十分繁琐,而且一旦更新模型,就需要再次重复操作。
为了解决上述问题,我们需要遵循一定的规则。模型的贴图文件必须存放在名为“Textures”的目录下,该目录可以与网格(Mesh)文件所在目录处于同一层级,也可以位于上级目录,但目录名必须是“Textures”。
当使用Mesh Importer导入模型时,它会根据纹理名称在材质(Material)目录下生成对应的材质。若有新的网格导入且使用了同一张纹理,它会先检查是否已存在对应的材质,若不存在才会重新创建。
综上所述,只要在制作模型时留意将贴图文件都放置在“Textures”目录下,后续让多个模型共用同一个材质球的工作就会顺利许多。