来分享一下unity wheelcollider轮子转动的一些总结和源代码,此代码仅供大家参考和学习,不能用作商业用途。

首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。

需要注意的有以下几个点:

1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档位,那么我们数组的大小也应该是6。动力来自引擎,通过当前档位计算出轮子的力矩,从而使轮子转动。

    另一方面我们捕获轮子的转速,通过当前档位再计算出引擎当前的转速。我们限定了引擎的最大与最小转速,规定:引擎达到最大转速的时候,加档;减速到最小转速的时候,减档。这样就实现了汽车的自动加减档,当然也可以做成手动的。

2,unity3d的wheelCollider(轮子碰撞器)。我们可以通过给wheelCollider一个力,它就可以自动实现滚动的物理效果,同时,我们可以通过代码捕获它的转速,这恰恰符合我们的要求。更强大的是,我们可以设置轮子的横向与纵向摩擦力,设置轮子的悬挂系统参数,通过这些设置可以模拟汽车的避震,漂移等效果。

  1. suspension Spring 悬挂系统;
  2. forwardFriction 轮子的纵向摩擦力(车子前进后退方向的摩擦力);
  3. sideWays Friction 轮子的横向摩擦力;
  4. Extremun Slip;Extremum Value;Asymptote Slip;Asymptote Value这四个值其实是坐标系上的两个坐标,他们确定了一个滑动距离与摩擦力的关系曲线。
  5. stiffness Factor可以整体调节摩擦曲线的倍数。

3,unity3d的Rigidbody(刚体)。我们可以赋予刚体质量,并且刚体是受重力影响的。车重的不同也会影响汽车的行驶效果!我们一般按真实世界的数值来,例如汽车的mass我们可以设为6000左右(单位为kg),包括模型的尺寸,也最好与真实尺寸一致(单位为米)。这样我们才能获得更真实的物理效果,下面我就来分享一下关于unity wheelcollider轮子转动的主要代码。

下面我们分享代码(来源csdn):

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CarControl: MonoBehaviour
{
    //操纵前轮,用于转向
    public WheelCollider FrontLeftWheel;
    public WheelCollider FrontRightWheel;
    public WheelCollider BackLeftWheel;
    public WheelCollider BackRightWheel;
    //齿轮数组
    public float[] GearRatio;
    //当前档位
    public int CurrentGear = 0;
    public float EngineTorgue = 600.0 f;
    public float MaxEngineRPM = 3000.0 f;
    public float MinEngineRPM = 1000.0 f;
    private float EngineRPM = 0.0 f;
    // Use this for initialization
    void Start()
        {
            //设置车的重心,使车更稳定
            Vector3 centerOfMass = rigidbody.centerOfMass;
            centerOfMass.y = -1.5 f;
            rigidbody.centerOfMass = centerOfMass;
        }
        // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //限制车的最大速度,调整阻力可能不是最好的做法。但它很简单,而且不会干扰物理系统的运行。
        rigidbody.drag = rigidbody.velocity.magnitude / 250;
        //通过两个轮子的平均rpm,计算引擎rpm,然后切换档位
        EngineRPM = (FrontLeftWheel.rpm + FrontRightWheel.rpm) / 2 * GearRatio[CurrentGear];
        ShiftGears();
        //设置换档的声音
        audio.pitch = Mathf.Abs(EngineRPM / MaxEngineRPM) + 1.0 f;
        if(audio.pitch > 2.0)
        {
            audio.pitch = 2.0 f;
        }
        //最后设置轮子转动力矩。引擎力矩除以当前档位,乘以用户输入值。
        //轮子力矩提供一个汽车前进的力。轮子的转动又会提高档位。
        BackLeftWheel.motorTorque = EngineTorgue / GearRatio[CurrentGear] * Input.GetAxis("Vertical");
        BackRightWheel.motorTorque = EngineTorgue / GearRatio[CurrentGear] * Input.GetAxis("Vertical");
        //转动角度是任意数乘以用户输入值
        FrontLeftWheel.steerAngle = 20 * Input.GetAxis("Horizontal");
        FrontRightWheel.steerAngle = 20 * Input.GetAxis("Horizontal");
    }
    void ShiftGears()
    {
        int AppropriateGear = CurrentGear;
        if(EngineRPM >= MaxEngineRPM)
        {
            AppropriateGear = CurrentGear;
            for(int i = 0; i < GearRatio.Length; i++)
            {
                if(FrontLeftWheel.rpm * GearRatio < MaxEngineRPM)
                {
                    AppropriateGear = i;
                    break;
                }
            }
            CurrentGear = AppropriateGear;
        }
        if(EngineRPM <= MaxEngineRPM)
        {
            AppropriateGear = CurrentGear;
            for(int j = GearRatio.Length - 1; j >= 0; j--)
            {
                if(FrontLeftWheel.rpm * GearRatio[j] > MinEngineRPM)
                {
                    AppropriateGear = j;
                    break;
                }
            }
            CurrentGear = AppropriateGear;
        }
    }
}